Ein komplett neu programmiertes Animationssystem ermöglicht hierarchisch
unabhängiges Animieren, das Kopieren von Bewegungsmustern und relatives
Bewegen und Rotieren der Objekte mit ihren Bewegungspfaden. Die
Charakteranimation, das Animieren von Figuren, Helden und Monstern mit HIlfe
eines unter der Objekthaut liegenden Skeletts, ist ein weiteres herausragendes
Feature der neuen Version. Zur besseren Übersichtlichkeit wird die
Projekterstellung jetzt in einen Modellieren- und einen Animieren-Arbeitsmodus
unterteilt, zwischen denen mit einem schnellen Knopfdruck gewechselt werden
kann. Im Hintergrund-Dialog gibt es jetzt Schnee und Regen (mit Regenbogen)
auf Knopfdruck. In den Arbeitsmodi wurden zahlreiche neue Funktionen
eingearbeitet oder bestehende verbessert. Die Raumdimensionen sind jezt fast
unbegrenzt und die Renderengine für die Arbeitsfenster wurde optimiert.
Auch die Raytracing Engine ist noch einmal optimiert worden und rendert komplexe
Szenen mit Schatten oder Spiegelungen jetzt bis zu 250% schneller.
Diese Übersicht ist unterteilt in eine kleine Stichwortliste und gleich
daran anschließend eine ausführlichere Übersicht aller
Neuerungen.
Wer bewegte Bilder den Worten vorzieht kann sich in der
Galerie einige Demonstrationen der neuen
Fähigkeiten ansehen.
Stichwortliste aller neuen Funktionen in der Version 10.0:
Animation
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Aufteilung in Modellieren- und Animationsmodus
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Hierarchieunabhängige Animation
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Charakteranimation über Skelettdeformation (Skins and Bones)
Animationseditor
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Aufteilung der Timelines in getrennte Spuren
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Relative und objektübergreifende Übertragung von Animationsdaten
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Multikopie für Bewegungsschleifen
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Materialanimation inkl. Landschaftslayer
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Einstellbare Animationsdauer kürzt oder verlängert Animation
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Beschleunigung auf alle Animationsspuren anwendbar
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Selektierten Framebereich mit Maus verschieben
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Separate Rückgängig/Wiederherstellen Funktion
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Halbbildrendering reduziert Ruckeln bei TV-Ausgabe
Navigationsleiste
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Navigationsleiste nur noch im Animationsmodus zugänglich
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Animationseditor wird aus Navigationsleiste aufgerufen
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Neuer Schieberegler zum Durchlaufen der Animation
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Record-Button zum manuellen Aufzeichnen von Keys
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Zusätzliche Button-Leiste zum autom. Aufzeichnen verschiedener Spuren
und Hierarchien
Arbeitsmenüs
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Weltdimensionen expandiert auf 2^24 = 16.772.216 Einheiten
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Verschiedene neue Funktionen und Aufteilung in Modellieren- und Animations
Modus
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Relatives Verschieben, Drehen, Skalieren mit Einfluß auf Folgepfad
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Hilfsobjekte zum Gruppieren und zur Hilfestellung in Animationen
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Komfortable Einrastfunktionen in den Arbeitsfenstern
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Viewport- und Kamerazoom über Mausrad
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Fensterausschnitt mit Maus verschieben in allen Arbeitsmenüs
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Fadenkreuze einfach anpacken und verschieben
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Rückgängig/Wiederholen-Funktion optimiert
Viewport Render Engine
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Verbesserte und optimierte Darstellung in den Arbeitsfentern inkl. Transparenzen
und neuer Zeichen- und Ansichtenmodi
Raytracing Render Engine
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Bis zu 250% schneller in der Berechnung komplexer Szenen mit
hochauflösenden Modellen
Hintergrund
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Animierbarer Regenbogen
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Wolken - Kondensstreifen
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Niederschlag - Postprocessing Partikeleffekt für Schnee, Regen und
Schwebteilchen
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Sternenfeld im Atmosphäremodell integriert mit animierbarer
Sternintensität
Material
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Textur-Glättung von prozeduralen Texturen mit zunehmender Distanz
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Mip-Mapping filtert Bitmaptexturen mit zunehmender Distanz
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Kachelung von Bitmaps mit einstellbarer Kachelanzahl
und
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Visuelle Projektbibliotheken zur Projektverwaltung
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Ordnerwechsel für alle Bibliotheken
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Lensflares mit Regenbogeneffekt
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Neue Tastenkürzel zum Aufruf aller wichtigen Dialoge
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Programmeinstellungen - neuer Dialog für allgemeine Programmeinstellungen
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Objektauswahl - Doppelklick auf Plus-Symbol öffnet komplette Asthierarchie
neue Selektionsmöglichkeiten
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genauere Objektselektion und verbesserte Selektionslogik in Arbeitsfenstern
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Standbildrendering in Animation jetzt inkl. aller Effekte wie Partikel und
Motion Blur
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Projekte können direkt aus dem Windows Explorer herausgezogen und auf
dem CyberMotion Fenster zum Einladen abgelegt werden
Ausführliche Übersicht aller neuen Funktionen in der Version
10.0:
Modellieren-Modus vs. Animations-Modus
-
Das Arbeiten an neuen Projekten ist von nun an in den Modellieren-Modus und
den Animations-Modus aufgeteilt. Dies dient vor allem der Übersichtlichkeit
und der verbessserten Arbeitslogik, am eigentlichen Arbeitsprozess
verändert sich dadurch nicht viel. Es gibt die gleichen Arbeitsmenüs
wie vorher, nur daß einige Funktionen die im Modelling-Modus zur
Verfügung stehen, im Animations-Modus ausgeblendet werden und umgekehrt.
Außerdem springen Sie bei der Aktivierung des Modelling-Modus immer
auf den Ausgangsframe 0, wo Sie immer Zugriff auf die ursprünglichen
und unmodifizierten Modelldaten haben. Das Umschalten zwischen Modellieren-
und Animations Modus erfolgt über die beiden großen Schalter in
der oberen linken Ecke der Arbeitsfläche. Alle Änderungen die Sie
im Modellieren-Modus vornehmen, wie z.B. das direkte Arbeiten am Modell auf
Punkt- oder Facettenbasis sind permanente Änderungen an der Objektform
die sich auf die gesamte Animation auswirken. Dagegen sind alle Arbeitschritte
im Animations-Modus nur temporäre Transformationen der Modelldaten und
damit jederzeit wieder umkehrbar, z.B. indem man die beim Bearbeiten automatisch
erzeugten Animations-Keys einfach wieder löscht. Weiteres Beispiel:
Skaliert man ein Objekt und seine hierarchisch untergeordneten Objekte im
Modelling-Modus, so überträgt sich diese
Größenänderung relativ auf die gesamte Animation. Werden
die Hierarchiekinder durch diese Skalierung deformiert, z.B. eine Kugel zu
einer Ellipse "gequetscht", so ist auch dies eine permanente Änderung
der Objektform, die nicht auf Knopfdruck wieder rückgängig gemacht
werden kann. Im Animationsmodus hingegen sind alle
Größenänderungen und die sich daraus ergebenden Deformationen
der Objektform nur temporäre Transformationen aus der ursprünglichen
Grundform der Objekte im Modellieren-Modus und daher jederzeit wieder
auflösbar. Mehr noch, die Skalierungen von Elternobjekten in einer
Hierarchie führen eigentlich gar nicht zu einer
Größenänderung der untergeordneten Kindobjekte, vielmehr
wird das Koordinatensystem untergeordneter Objekte derart mitskaliert, daß
Sie die Größenänderung nachzuvollziehen scheinen (Stichwort
- Hierarchieunabhängige Animation, siehe unten). Auf den ersten Blick
macht das im sichtbaren Ergebnis keinen Unterschied, aber wenn man das neue
Zugrunde liegende Prinzip der hierarchieunabhängigen Animation verstehen
will, ist das ein wichtiger Hinweis.
Animation
-
In den Vorgängerversionen des 3D-Designers waren Animationen mehr wie
einfache Blitzlichtaufnahmen zu bestimmten Zeitpunkten, an denen Positions-,
Ausrichtungs- und Größendaten aufgenommen wurden, aus denen dann
in der Animation die Zwischenpositionen berechnet wurden. In jedem Key wurden
dabei die kompletten Daten aufgenommen, und zwar jeweils für die komplette
Objekthierachie. Obwohl auch mit diesem einfachen System schon recht komplexe
Animationen und Techniken wie Inverse Kinematik möglich waren, bietet
es bei weitem nicht die nötige Flexibilität und den Funktionsumfang,
wie er für anspruchsvolle Animationen oder gar die Charakteranimation
notwendig ist. Das Animationssystem wurde daher intern von Grund auf neu
programmiert, orientiert sich in der grundsätzlichen Arbeitsweise aber
weiterhin am alten System, so daß der Umstieg auf die erweiterte
Funktionsvielfalt leicht fallen sollte.
-
Hierarchieunabhängige Animation - Hierachisch untergeordnete Kindobjekte
werden durch die Bewegungen ihrer Elternobjekte in der Animation immer
mitgenommen. Intern führen alle Objekte jedoch ihre eigenen Bewegungen
in eigenen und völlig unabhängigen Koordinatensystemen aus und
sind damit auch völlig unabhängig von der Hierarchiestruktur und
den Bewegungen ihrer Elternobjekte. Ein anschauliches Beispiel: Nehmen Sie
einmal an Sie befinden sich auf einem Flug über den Atlantik bei
abgedunkelten Fenstern. Sie vertreten sich die Beine, indem Sie ein wenig
im Gang auf und ab gehen. Sie befinden sich damit praktisch in einer eigenen
kleinen abgeschlossenen Welt, in der Sie nach vorne oder nach hinten gehen
können, oder sich seitlich in die Sitze verdrücken können.
Das ist das interne Koordinatensystem in dem Sie sich bewegen. Die Bewegungen,
die Sie im Inneren des Flugzeugs ausführen, sind dabei unabhängig
von den Bewegungen des Flugzeugs, daß seinen ganz eigenen Kurs verfolgt
und Sie und Ihre kleine Kabinenwelt dabei immer mitnimmt. Selbst wenn das
Flugzeug umdreht und in die genau entgegengesetzte Richtung fliegt, würde
sich für Sie im inneren der Kabine nichts ändern, Vorne wäre
für Sie immer noch dort wo der Pilot sitzt, von der Richtungsänderung
würden Sie nichts mitbekommen. Wozu nun das Ganze? Nun hierarchisch
unabhängige Bewegungen lassen sich relativ einfach auf andere Objekte
übertragen oder wiederverwenden, da Sie völlig unabhängig
von den Bewegungen der anderen Objekte in der Hierarchie und immer bezogen
auf ein eigenes Koordinatensystem aufgezeichnet werden.
-
Relative Bewegungen, Skalierungen oder Rotationen - Beispiel: Sie haben eine
gehende Figur animiert und wollen davon eine Kopie anfertigen und diese dann
in eine andere Richtung gehen lassen. Dazu kopieren Sie einfach die erste
Figur mitsamt ihren Animationsdaten und rotieren sie anschließend "relativ"
mitsamt ihres Bewegungspfades, so daß sie in eine andere Richtung blickt.
Wenn Sie die Animation dann abspielen wird die zweite Figur mit den kopierten
Animationsdaten der ersten Figur in die neue Richtung gehen. Genausogut
können Sie auch den Ausgangspunkt der Bewegung durch relatives Verschieben
der Figur mitsamt des folgenden Bewegungspfades ändern.
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Charakter Animation mit Hilfe von Skelettdeformationen (Skins and Bones)
- Bei der Skelettdeformation wird eine das Skelett umgebende Objekthülle
(die Haut, engl. Skin) durch die Bewegungen des Skeletts deformiert. Diese
Technik ist praktisch die Grundlage für jeden kommerziellen
3D-Animationsfilm, in dem 3D-Helden, Puppen, Tiere oder andere Kreaturen
animiert werden.
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Im neuen "Skelett"-Arbeitsmodus können Sie auf einfache Weise Knochen
anlegen und aus diesen neue Knochen herausziehen, um so schnell und effizient
eine neue Skeletthierarchie anzulegen. Wenn Sie dieses Skelett dann einem
normalen Polygon- oder NURBS-Objekt unterordnen, dann wird dieses Objekt
automatisch als die dem Skelett zugehörige Haut erkannt. Nun können
Sie im Modellieren-Arbeitsmodus die einzelnen Skelettknochen in der neuen
Haut passgenau ausrichten. Jeder Knochen soll nur einen bestimmten Bereich
der Haut deformieren, es müssen in einem weiteren Arbeitsschritt also
alle Hautpunkte auf die einzelnen Knochen verteilt werden. Wenn Sie die Knochen
später über Inverse Kinematik animieren wollen, dann müssen
unbedingt auch noch die Freiheitsgrade für die erlaubten Knochenrotationen
eingestellt werden. Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen wechseln Sie
einfach in den Animationsmodus. Wenn Sie jetzt das Skelett animieren wird
die Objekthaut automatisch mitverformt, der Charakter erwacht praktisch zum
Leben.
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Texturdeformationen - Texturen werden nur noch im Modellieren-Modus
angepaßt und skaliert. Im Animationsmodus werden alle Deformationen
und Größenänderungen dann 1:1 auf die Texturen übertragen,
die Textur verformt sich immer mit dem Objekt.
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Materialanimation - Materialien, inklusive der Landschaftstexturlayer,
können jetzt in vielen Parametern auf ihrer eigenen Animationsspur animiert
werden.
-
Halbbild Rendering für die TV-Ausgabe - Das reguläre Fernsehbild
besteht in der Regel aus 2 zeitlich aufeinander folgenden Halbbildern, deren
Bildinformationen in einem einzigen Bild aufgezeichnet werden. In den ungeraden
Zeilen werden dabei die Bildinformationen des ersten Halbbildes gesichert,
während das zeitlich darauf folgende Halbbild in den geraden Zeilen
desselben Bildes aufgezeichnet wird. Ein Bild enthält also die Informationen
für 2 Videobilder, allerdings in nur halber Auflösung. Bei einer
Abspielfrequenz von 50 Halbbildern (gespeichert in 25 Vollbildern), wobei
jeweils abwechselnd einmal nur die ungeraden und dann die geraden Zeilen
angezeigt werden, ergibt sich für das menschliche Auge dann der Eindruck
eines stabilen flüssigen Bildes. Mit CyberMotion können Sie Animationen
jetzt ebenfalls im Halbbild-Verfahren berechnen lassen, falls die Ausgabe
auf dem Fernseher geplant ist. Da die doppelte Anzahl von Bildern (bei halber
Auflösung) berechnet werden muss, ergibt sich praktisch eine Art eingebauter
Motion-Blur Effekt mit flüssiger und ruckelfreier Ausgabe auf dem
Fernsehschirm. Für die Ausgabe auf dem Monitor ist der Halbbildmodus
jedoch nicht geeignet.
Animations Editor
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Jetzt mit separaten Spuren für alle Objekte und Effekte, die animiert
werden können. Keys werden wie in älteren Versionen weiterhin
automatisch generiert, wenn Objekte manipuliert werden, allerdings nur für
das jeweils markierte Elternobjekt und für die ausgeführte Aktion.
Rotiert man z.B. eine Hierarchie über ein Elternobjekt, dann wird auch
nur für dieses Objekt ein Key auf der Rotationsspur erzeugt. Es gibt
Animationsspuren für: Position, Skalierung, Rotation, Parameter (wie
z.B. Licht oder Hintergrund), Ein/Aus, Deformation und Material.
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Ausschneiden, Kopieren, Einfügen - Sequenzen können im Animationseditor
ausgeschnitten oder in einen Puffer kopiert und an beliebiger Stelle wieder
eingefügt werden. Dabei können Animationsdaten jetzt auch von Objekt
zu Objekt kopiert oder sogar die Animationsdaten einer kompletten
Hierarchieselektion auf eine andere gleichartig aufgebaute Hierarchiegruppe
übertragen werden.
-
Absolute oder relative Kopie von Positions- und Rotationsspur-Daten:
-
Absolute Kopie - Die kopierten Keydaten werden als absolute Positionen
und Achsenausrichtungen gewertet, das Objekt bewegt sich also direkt auf
diese Positionen und dreht deckungsgleich in die gespeicherten
Achsenausrichtungen ein.
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Relative Kopie - Nicht die gespeicherten Positionen und Winkel werden
kopiert, sondern die Veränderung der Bewegung im lokalen Koordinatensystem
des Quellobjektes, also Bewegungsvektoren und lokale Drehungen von Key zu
Key. Beispiel: Eine animierte Figur bewegt sich vorwärts. Vorwärts
heißt hier aus Sicht der Figur in Richtung der positiven z-Achse seines
eigenen Körperachsensystems. Übertragen Sie diese Bewegung im relativen
Kopiermodus auf eine andere Figur, dann bewegt diese sich ebenfalls entlang
ihrer eigenen z-Körperachse vorwärts und eben nicht genau an die
gleiche Zielposition wie das Quellobjekt. Genau so verhält es sich auch
mit Rotationen.
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Multi Kopie - Kopierte Animationssequenzen können mit einer beliebigen
Anzahl von Wiederholungen an der Zielposition eingefügt werden - im
absoluten oder relativen Kopiermodus - um Bewegungsschleifen animieren zu
können.
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Animationsdauer - Die Abspieldauer kann jetzt über die Eingabe der
Gesamtanzahl der zu rendernden Frames oder über eine direkte Zeitvorgabe
jederzeit nachträglich abgeändert werden.
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Ein selektierter Framebereich kann nun in der Timeline mit der Maus frei
zwischen angrenzenden Keys hin- und hergeschoben werden.
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Die Beschleunigungsparameter zwischen Keyframes können jetzt für
jede einzelne Spur eingestellt werden - z.B. kann eine Drehung zwischen zwei
Keyframes jetzt langsam starten, beschleunigen und an der Zielposition wieder
verlangsamt werden. Das gilt auch für animierte Parametereinstellungen,
wie z.B. das Überblenden von Hintergrundfarben oder Lichtintensitäten.
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Rückgängig/Wiederherstellen - Alle Aktionen innerhalb des Animations
Editors können dort über eigene Schalter sofort wieder
rückgängig gemacht oder wiederhergestellt werden. Diese
Funktionalität ist unabhängig von der generellen
Rückgängig/Wiederherstellen-Funktion des Hauptmenüs. So
können Sie z.B. nach Verlassen des Animations Editors auch weiterhin
sämtliche im Animations Editor vorgenommenen Aktionen auf einmal per
einfachem Mausklick auf die Rückgängig/Wiederherstellen Schalter
im Hauptmenü ungeschehen machen.
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Animationspfade werden nun optional für alle Objekte einer selektierten
Hierarchie gezeichnet.
Animationsleiste
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Die Animationsleiste befindet sich nun am unteren Rand des Hauptfensters
und ist nur im Animationsmodus zugänglich. Der Schalter zum Aufrufen
des Animationseditors ist in die Animationsleiste integriert worden.
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Zusätzlich zu den Navigationsbuttons gibt es jetzt auch einen Schieberegler
zum schnellen Bewegen in der Animation. Ist der Schieberegler durch einen
Mausklick aktiviert, kann auch das Mausrad für den Vor- und Rücklauf
genutzt werden.
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In der Regel werden Keys automatisch generiert, wenn Objekte in der Animation
verändert werden. Es müssen aber auch Keys erzeugt werden, um eine
Zeitposition zu markieren, aus der heraus eine neue Aktion beginnen soll.
Zu diesem Zweck gibt es einen zusätzlichen "Aufnahme"-Button in der
Animationsleiste, der die Daten eines markierten Objektes an der aktuellen
Zeitposition in einem Key aufzeichnet und das Objekt damit sozusagen an dieser
Stelle "einfriert". Es werden allerdings nur Daten für Spuren aufgezeichnet,
deren automatsiche Aufzeichnung eingeschaltet ist, s.u.
-
Eine weitere Reihe von Schaltflächen ist in die Animationsleiste integriert
worden, mit der Sie die Aufzeichnung von Animationsdaten auch für die
nicht durch die aktuelle Aktion betroffenen Animationsspuren erzwingen
können. Bewegen Sie ein Objekt z.B. an eine andere Position wird
normalerweise nur ein Positionskey erzeugt. Haben Sie in der Animationsleiste
jedoch auch die automatische Miterzeugung von Keys für die Rotationsspur
eingeschaltet, dann wird bei der Verschiebung auch auch automatisch ein Key
für die Rotationsspur erzeugt. Weiterhin kann die automatische Erzeugung
von Keys auch für untergeordnete Objekte in einer Hierarchie oder für
den kompletten betroffenen Hierarchiebaum erzwungen werden. Gerade in der
Charakteranimation ist es empfehlenswert die automatische Keyerzeugung für
den gesamten Hierarchybaum und wenigstens für Positions- und Rotationsspuren
zu erzwingen, so daß die Ausrichtungen aller Gliedmaßen in allen
Zeitpositionen exakt abgebildet wird. Ein Beispiel: Sie animieren eine Sequenz
einer vorwärts gehenden Figur. Am Ende der Schrittsequenz soll die Figur
stehen bleiben und nach oben in den Himmel schauen. Also begeben Sie sich
an das Ende der Schrittsequenz, markieren den Kopf, und drehen ihn so, das
er nach oben blickt. Wenn Sie die Animation nun abspielen werden Sie feststellen,
daß die Figur schon zu Anfang der Schrittsequenz beginnt seinen Kopf
Richtung Himmel zu heben. Da der Kopf bei der Erzeugung der Schrittsequenz
nicht involviert war, sind dabei auch keine Keys für ihn erzeugt worden,
so daß die Sequenz des Kopfaufrichtens von Anfang bis zum Ende läuft.
So etwas kann bei der automatischen Miterzeugung von Keys für alle
betroffenen Spuren und Hierarchieobjekte nicht passieren, die Szene wird
an jeder Zeitposition regelrecht eingefroren, also komplett aufgezeichnet.
Arbeitsmenüs
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Welt Dimensionen - Der Arbeitsraum ist nicht länger auf ±16.000
Raumeinheiten limitiert. Ab jetzt erstreckt sich die darstellbare Szene auf
2^24 = 16.772.216 Raumeinheiten.
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Objekte bewegen - Modellieren Modus
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Im Modellieren Modus können Objekte innerhalb einer Hierarchie bewegt
werden, ohne ihre Kinder mitzuverschieben.
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Objektachsen können jetzt nur noch im "Objekte bewegen" - Arbeitsmenü
im Modellieren Modus verschoben werden.
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Objekte können jetzt auch entlang ihrer Objektachsen verschoben werden.
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Objekte bewegen - Animations Modus
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Die Bewegungspfade von Objekten können mit der Positionierung mitverschoben
werden.
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Objekte skalieren - Modellieren Modus
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Die Skalierung von Objekten im Modellieren Modus ändert die
Größe des Objektes für die gesamte Animation!
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Im Modellieren Modus können Objekte in Hierarchien auch ohne ihre Kinder
skaliert werden.
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Referenzpunkt der Skalierung - Bei der Skalierung entlang der Raumachsen
können Sie wählen, ob Sie von einem einzigen Skalierungsursprung
aus skalieren wollen Fadenkreuzposition oder Referenzobjektposition) oder
ob jede markierte Hierarchie über den eigenen Achsenursprung des
hierarchieobersten Objektes skaliert werden soll. Bei Skalierung entlang
Körperachsen wird immer über die Achsen des zuoberst markierten
Hierarchieobjekts skaliert.
-
Skalieren entlang Raumachsen - Es gibt einen neuen "Mausbewegung
einschränken" Button zum symmetrischen Skalieren in der Fensterebene.
-
Skalieren entlang Körperachsen - Es gibt 3 zusätzliche "Mausbewegung
einschränken" Buttons zum schnellen Umschalten zwischen der Skalierung
entlang einer einzelnen Achse und der symmetrischen Skalierung in der Ebene,
auf der diese Achse steht.
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Analytische Objekte werden bei Skalierungen automatisch nur verschoben, falls
die Skalierung aufgrund der mathematischen Definition des Objektes nicht
durchgeführt werden kann - es wird keine Warnmeldung mehr ausgegeben.
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Objekte skalieren - Animations Modus
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Referenzpunkt der Skalierung - Im Animations Modus wird immer ein Referenzobjekt
und dessen Körperachsen als Bezugspunkt für die animierte
Größenänderung benötigt. Daher kann im Animations Modus
nur noch entlang von Körperachsen skaliert werden. Der Ursprungspunkt
ist immer der Achsenmittelpunkt des zuoberst markierten Objektes in der
Hierarchie.
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Relative Skalierung - Wenn Objekte relativ skaliert werden, dann ändert
sich die Größe des Objektes in allen Folgekeys mit dem gleichen
Skalierungswert wie auf der aktuellen Frameposition.
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Objekte drehen - Modellieren Modus
-
Im Modellieren Modus können Objekte innerhalb einer Hierarchie auch
ohne ihre Kinder verdreht werden.
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Rotationsursprung - Mehrere selektierte Hierarchien können wieder um
einen gemeinsamen Ursprung (Fadenkreuz oder Achsenursprung des Referenzobjektes)
oder aber um die Achsen des zuoberst markierten Objektes in jeder Hierarchie
gedreht werden.
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Objekte drehen - Animations Modus
-
Referenzpunkt der Rotation - Im Animations Modus wird immer ein Referenzobjekt
und dessen Körperachsenmittelpunkt als Bezugspunkt für die animierte
Rotation benötigt. Ein frei positionierbares Fadenkreuz kann daher nicht
mehr verwendet werden. Es wird immer um die Körperachsen des zuoberst
markierten Hierarchieobjektes gedreht.
-
Objekte und Hierarchien können im Relativ-Modus zusammen mit ihrem
Bewegungspfad rotiert werden. Dies gilt immer nur für den nachfolgenden
Pfad - Bewegungspfade können auf diese Weise also regelrecht verbogen
und umgelenkt werden.
-
Wenn Sie ein Objekt in einer Animation verdrehen, dann wird bei der automatischen
Keyerzeugung immer der kürzeste Winkel berechnet, um das Objekt aus
der Vorgängerposition in die neue Lage einzudrehen. Nun gibt es ein
zusätzliches Winkel-Eingabefeld im Drehen-Menü. Verdrehen Sie ein
Objekt im Animations Modus, dann wird automatisch der berechnete Winkel dort
eingetragen. Diesen Winkel können Sie nun nach Belieben abändern
oder die vorberechnete Drehrichtung umkehren, indem sie negative Winkel eingeben.
Wollen Sie z.B. ein Rad mehrfach um die eigene Achse drehen lassen, dann
markieren Sie das Rad, wählen die Achse um die das Rad gedreht werden
soll, rotieren es mit der Maus ein Stück, damit die Drehachse und die
Rotation aufgezeichnet werden, und geben dann in der Winkelbox ein beliebiges
Vielfaches von 360° statt des eingetragenen Winkels ein.
-
Um die vorberechnete Drehung umzukehren können Sie auch einfach den
"Drehrichtung umkehren"-Button anwählen, der sich unterhalb der Winkelbox
befindet
Allgemeine Erweiterungen in den Arbeitsmenüs
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Hilfsobjekte - Diese Objekte dienen zum Gruppieren von Objekten oder auch
als Referenzpunkte für Rotationen und Skalierungen innerhalb einer
Animation. Hilfsobjekte sind nur in den Arbeitsfenstern sichtbar und niemals
im finalen Rendering. Um z.B. mehrere Objekte zu gruppieren, können
Sie diese einfach unter ein Hilfsobjekt linken. Ein einfacher Mausklick auf
dieses Hilfsobjekt genügt dann, um die komplette Hierarchie im
Arbeitsfenster zu selektieren. Noch wichtiger ist die Verwendung in Animationen.
Will man eine Objektgruppe z.B. um einen gemeinsamen Mittelpunkt drehen,
so kann man einfach ein Hilfsobjekt erzeugen und in diesen Mittelpunkt
verschieben. Die Objektgruppe wird nun dem Hilfsobjekt hierarchisch
untergeordnet. Nun kann man in der Animation einfach das Hilfsobjekt drehen
und die untergeordnete Objektgruppe dreht sich automatisch auf einer pefekten
Kreisbahn um dieses Hilfsobjekt mit. Auf die gleiche Art und Weise geht man
vor, wenn man eine Kamerafahrt auf einer Kreisbahn um einen bestimmten Punkt
realisieren will: Einfach ein Hilfsobjekt generieren und in den Zielpunkt
legen, dann diesen Zielpunkt über die "Kamera fokussieren" Funktion
in den Blickpunkt rücken und die Kamera im Objektauswahl Dialog dem
Hilfsobjekt unterordnen. Jetzt einfach das Hilfsobjekt um die eigene Achse
drehen und schon bewegt sich die Kamera in einer perfekten Kreisbahn um das
Zielobjekt.
-
Frei positionierbares Fadenkreuz - Um ein Fadenkreuz an die Zielposition
zu verschieben, können Sie es jetzt direkt in der Mitte zwischen den
Pfeilen mit der Maus "anfassen" und an die Zielposition verschieben. Eine
Umschaltung, wie z.B. vorher in den Arbeitsmenüs für Rotation und
Skalieren zwischen "Fadenkreuz positionieren" und "Objekt rotieren/skalieren"
ist dadurch nicht mehr nötig. Um das Objekt dann mit einer Mausbewegung
zu rotieren oder skalieren müssen Sie die Maus jedoch vorher wieder
aus dem Fadenkreuzzentrum entfernen.
-
Einrastfunktionen - Eine komfortable Einrastfunktion ermöglicht jetzt
ein bequemes Positionieren von Objekten in der Szene. Sie können dabei
zwischen verschiedenen Einrastoptionen wählen. So gibt es das Einrasten
auf Gitterlinien mit einstellbarer Rasterweite, auf Gitterpunkten, Objektpunkten
oder Kanten, auf Objektmittelpunkten oder Objektachsen. Das Einrasten kann
auf Fensterebene im 2D-Modus erfolgen oder es wird die Tiefeninformation
mit herangezogen um ein dreidimensionales Einrasten zu ermöglichen.
-
Viewport- und Kamera Zoom - Aktivieren Sie ein Viewportfenster und zoomen
Sie einfach mit Hilfe des Mausrades in die Szene hinein oder heraus. Achten
Sie beim Kamerafenster darauf, daß eine Zoomaktion im Animations Modus
auch automatisch einen Parameter-Key erzeugt.
-
Fensterausschnitt verschieben - Zusätzlich zum "Fenster
verschieben"-Arbeitsmenü - in dem Sie neben der Mausbewegung auch gezielt
die Koordinaten der Fensterposition ablesen und neu eingeben können
- ist es jetzt auch möglich den Fensterausschnitt mit Hilfe der Maus
in jedem anderen Arbeitsmenü zu verschieben. Halten Sie dann einfach
linke und rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt, um den Fensterinhalt
per Mausbewegung zu verschieben.
-
Wiederholen/Rückgängig machen - Diese Funktionen wurden optimiert
und sind ein wenig schneller und kompakter geworden. Die maximale Anzahl
gesicherter Aktionen und der maximal dafür zu reservierende Speicher
kann in dem neuen Programmeinstellungen Dialog eingestellt werden (Menü
"Datei-Programmeinstellungen)
Zusätzliche Hintergrundeffekte
-
Regenbogen - Mit Haupt- und Nebenbogen und Kaustik innerhalb des Bogens.
-
Wolken - Kondensstreifen - Eine Streifenmaske kann über einen Wolkenlayer
gelegt werden, um Kondensstreifen am Himmel zu simulieren.
-
Niederschlag - Gemeint ist der meteorologische Niederschlag, also z.B. Regen
oder Schnee. Ein animierbarer Partikelstrom wird im Post Processing über
das Bild gerendert um Regenstreifen, Schneeflocken oder z.B. schwebende Partikel
in Luft- oder Unterwasserströmungen zu simulieren.
-
Sternenfeld - Der Sternenfeldgenerator ist jetzt in das atmosphärische
Hintergrundmodel integriert worden. Die Sternenintensität kann jetzt
auch animiert werden, auf diese Weise lassen sich nahtlose Übergänge
vom Tages- (Sternenintensität 0) zum Nachthimmel (volle
Sternenintensität) berechnen.
Viewport Render Engine
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Die Bildausgabe in den Arbeitsfenstern ist überarbeitet und optimiert
worden.
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Transparenzen werden jetzt auch in den Viewportfenstern dargestellt.
Raytracing Render Engine
-
komplexe Szenen ab mehreren zehntausend Facetten sind bis zu 250% schneller
in der Berechnung von Schatten, Spiegelungen und Transparenzen. Weniger komplexe
Szenen sind dafür ein wenig langsamer.
Neue Einträge im Ansichten-Menü
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Drahtgitter - nur zugewandte Flächen - Es werden nur die Kanten und
Punkte von der Kamera zugewandten Flächen gezeichnet (Voraussetzung:
"Objekteigenschaft - Alle Facetten zeichnen" ist ausgeschaltet). Die Darstellung
ist schneller und das Bild sieht wesentlich aufgeräumter aus.
-
Gouraud Shading - Wie Flatshading mit zusätzlicher
Flächeninterpolation, so daß facettierte Objekte rund und glatt
erscheinen. Für komplexe Szenen oder Landschaftsobjekte sollte jedoch
auf das schnellere Flatshading oder die Drahtgitterdarstellung
zurückgegriffen werden.
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Skelett - Objekthülle durchsichtig - Im "Skelett anlegen und Hautpunkte
zuweisen"-Arbeitsmodus wird die Objekthaut von Skeletten immer durchsichtig
gezeichnet, damit die einzelnen Knochen innerhalb der Objekthülle einfacher
zu erkennen und anzuordnen sind. Ist der Menüeintrag "Skelett -
Objekthülle durchsichtig" eingeschaltet, dann wird die Objekthaut nicht
nur in diesem sondern auch in allen anderen Arbeitsmodi durchsichtig gezeichnet.
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Skelett - ohne Objekthülle zeichnen - Wenn ein Skelett erst einmal erstellt
und alle Hautpunkte an die Knochen verteilt sind, dann kann man die
Aimationserstellung übersichtlicher gestalten und beschleunigen, indem
man einfach die Objekthaut in den Arbeitsfenstern ausblendet und nur noch
das Skelett zur weiteren Animationsbearbeitung zeichnen läßt.
-
Skelett - Skelett ausblenden - Bei dieser Option werden die Skelettknochen
in den Arbeitsfenstern ausgeblendet, so daß man die Verformungen der
Objekthaut besser erkennen kann. Diese Einstellung ist nur maßgeblich
für die Arbeitsfenster, in der finalen Bildberechnung werden die Knochen
normalerweise immer ausgeblendet. Wer das Skelett jedoch auch in der finalen
Animation mitrendern lassen will, kann im Bildparameter Dialog die Option
"Skelette rendern" einschalten. Aus diesem Grund können Skelettknochen
auch Materialien zugewiesen werden.
Material
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Textur-Glättung und Mip-Mapping - Wenn Bildausschnitte gerendert werden,
die sich weit im Hintergrund befinden, dann kann es sein, daß ein einzelnes
Bildschirmpixel eine größere Fläche mit vielen Texturpunkten
abdeckt. Bei weit entfernten Ebenenpunkte können es gar Hunderte bis
Tausende von Texturpunkten sein, die nun durch einen einzigen Bildschirmpixel
angenähert werden sollen. Es muss also eine Mischfarbe gefunden werden,
die der abgedeckten Fläche möglichst nahe kommt, ansonsten kommt
es zu wildem Pixelrauschen im Hintergrund. Natürlich kann man Antialiasing
in der höchsten Stufe einschalten, um die Farbe durch möglichst
viele zusätzlich berechnete Subpixel anzunähern, aber das verbietet
sich aus Rechenzeitgründen. Es gibt zwei Techniken, eine für
prozedurale- und eine für Bitmap-Texturen, die das ganze eleganter und
schneller bewerkstelligen:
-
Textur glätten - Diese Funktion für prozedurale Texturen
läßt die Konturen des mathematischen Texturmusters mit zunehmender
Entfernung zunehmend verschwimmen und in eine gemeinsame Texturfabe
übergehen. Diese Funktion wirkt sich auch auf alle Arten von
Normalenablenkung aus, also z.B. auch auf die Wellenfunktion. Die Stärke
der Texturglättung kann auf der Materialseite im Dialog eingestellt
werden.
-
Mip-Mapping - Für Bitmap Texturen bedient man sich der Mip-Mapping
Technologie. Im Vorfeld der Bildberechnung werden dabei automatisch
zusätzliche Textur-Bitmaps berechnet und gespeichert. Jedes dieser
zusätzlichen Bitmaps wird in der Auflösung reduziert und dabei
durch einen Filter geglättet. Zur Texturberechnung weit entfernter
Szenepunkte greift man dann einfach distanzabhängig auf eines dieser
niedrigauflösenden Bilder mit geringer Detailstufe zurück. Dies
ist im Prinzip die Umkehrfunktion zur bilinearen Filterung für Bitmap
Texturen. Diese ist ja im Gegensatz zum Mip-Mapping dazu da, die Pixelstufen
beim heranzoomen zu glätten, wenn die Bitmappunkte auf
Klötzchengröße anwachsen. Um die optimale Bildqualtiät
zu erhalten, kann man also beide Funktionen kombinieren.
-
Kachelung von Bitmaps - Die Bitmap-Kachelung kann nun mit einer einstellbaren
Anzahl von Wiederholungen für die horizontale und vertikale Richtung
vorgenommen werden.
Verschiedenes
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Visuelle Projektbibliothek - Über den neuen Menüeintrag "Datei
- Projekt Bibliothek" öffnen Sie ein Bibliotheksfenster, in dem alle
Projekte des voreingestellten Ordners mit einem kleinen Vorschaubild aufgelistet
werden. Die Funktionalität entspricht der anderer visueller Bibliotheken.
Sie können Projekte laden, dazuladen oder sichern. Als Vorschaubild
wird immer das zuletzt gerenderte Bild verkleinert mit dem Projekt mitgesichert.
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Alle visuellen Bibliotheken verfügen jetzt über einen
zusätzlichen Ordner-Button zum Wechseln in andere Bibliotheksordner.
Über die Dateiauswahlbox können Sie dann einen neuen Zielpfad zu
einer anderen Sammlung bestimmen. Die letzten 8 ausgewählten Sammlungen
werden in einer PopUp-Liste direkt neben dem Ordner-Button zum schnellen
Springen zwischen den Bibliotheken aufgelistet. Zusätzlich bleibt
natürlich noch die Listbox unterhalb der Vorschaufenster mit dem schnellen
Zugriff auf die Bibliotheksordner die sich direkt unterhalb des
ausgewählten Wurzelverzeichniss
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