Ein komplett neu programmiertes Animationssystem ermöglicht hierarchisch unabhängiges Animieren, das Kopieren von Bewegungsmustern und relatives Bewegen und Rotieren der Objekte mit ihren Bewegungspfaden. Die Charakteranimation, das Animieren von Figuren, Helden und Monstern mit HIlfe eines unter der Objekthaut liegenden Skeletts, ist ein weiteres herausragendes Feature der neuen Version. Zur besseren Übersichtlichkeit wird die Projekterstellung jetzt in einen Modellieren- und einen Animieren-Arbeitsmodus unterteilt, zwischen denen mit einem schnellen Knopfdruck gewechselt werden kann. Im Hintergrund-Dialog gibt es jetzt Schnee und Regen (mit Regenbogen) auf Knopfdruck. In den Arbeitsmodi wurden zahlreiche neue Funktionen eingearbeitet oder bestehende verbessert. Die Raumdimensionen sind jezt fast unbegrenzt und die Renderengine für die Arbeitsfenster wurde optimiert. Auch die Raytracing Engine ist noch einmal optimiert worden und rendert komplexe Szenen mit Schatten oder Spiegelungen jetzt bis zu 250% schneller.

Diese Übersicht ist unterteilt in eine kleine Stichwortliste und gleich daran anschließend eine ausführlichere Übersicht aller Neuerungen.

Wer bewegte Bilder den Worten vorzieht kann sich in der Galerie einige Demonstrationen der neuen Fähigkeiten ansehen.

Stichwortliste aller neuen Funktionen in der Version 10.0:


Animation

  • Aufteilung in Modellieren- und Animationsmodus
  • Hierarchieunabhängige Animation
  • Charakteranimation über Skelettdeformation (Skins and Bones)

Animationseditor

  • Aufteilung der Timelines in getrennte Spuren
  • Relative und objektübergreifende Übertragung von Animationsdaten
  • Multikopie für Bewegungsschleifen
  • Materialanimation inkl. Landschaftslayer
  • Einstellbare Animationsdauer kürzt oder verlängert Animation
  • Beschleunigung auf alle Animationsspuren anwendbar
  • Selektierten Framebereich mit Maus verschieben
  • Separate Rückgängig/Wiederherstellen Funktion
  • Halbbildrendering reduziert Ruckeln bei TV-Ausgabe

Navigationsleiste

  • Navigationsleiste nur noch im Animationsmodus zugänglich
  • Animationseditor wird aus Navigationsleiste aufgerufen
  • Neuer Schieberegler zum Durchlaufen der Animation
  • Record-Button zum manuellen Aufzeichnen von Keys
  • Zusätzliche Button-Leiste zum autom. Aufzeichnen verschiedener Spuren und Hierarchien

Arbeitsmenüs

  • Weltdimensionen expandiert auf 2^24 = 16.772.216 Einheiten
  • Verschiedene neue Funktionen und Aufteilung in Modellieren- und Animations Modus
  • Relatives Verschieben, Drehen, Skalieren mit Einfluß auf Folgepfad
  • Hilfsobjekte zum Gruppieren und zur Hilfestellung in Animationen
  • Komfortable Einrastfunktionen in den Arbeitsfenstern
  • Viewport- und Kamerazoom über Mausrad
  • Fensterausschnitt mit Maus verschieben in allen Arbeitsmenüs
  • Fadenkreuze einfach anpacken und verschieben
  • Rückgängig/Wiederholen-Funktion optimiert

Viewport Render Engine

  • Verbesserte und optimierte Darstellung in den Arbeitsfentern inkl. Transparenzen und neuer Zeichen- und Ansichtenmodi

Raytracing Render Engine

  • Bis zu 250% schneller in der Berechnung komplexer Szenen mit hochauflösenden Modellen

Hintergrund

  • Animierbarer Regenbogen
  • Wolken - Kondensstreifen
  • Niederschlag - Postprocessing Partikeleffekt für Schnee, Regen und Schwebteilchen
  • Sternenfeld im Atmosphäremodell integriert mit animierbarer Sternintensität

Material

  • Textur-Glättung von prozeduralen Texturen mit zunehmender Distanz
  • Mip-Mapping filtert Bitmaptexturen mit zunehmender Distanz
  • Kachelung von Bitmaps mit einstellbarer Kachelanzahl

und

  • Visuelle Projektbibliotheken zur Projektverwaltung
  • Ordnerwechsel für alle Bibliotheken
  • Lensflares mit Regenbogeneffekt
  • Neue Tastenkürzel zum Aufruf aller wichtigen Dialoge
  • Programmeinstellungen - neuer Dialog für allgemeine Programmeinstellungen
  • Objektauswahl - Doppelklick auf Plus-Symbol öffnet komplette Asthierarchie neue Selektionsmöglichkeiten
  • genauere Objektselektion und verbesserte Selektionslogik in Arbeitsfenstern
  • Standbildrendering in Animation jetzt inkl. aller Effekte wie Partikel und Motion Blur
  • Projekte können direkt aus dem Windows Explorer herausgezogen und auf dem CyberMotion Fenster zum Einladen abgelegt werden


Ausführliche Übersicht aller neuen Funktionen in der Version 10.0:


Modellieren-Modus vs. Animations-Modus

  • Das Arbeiten an neuen Projekten ist von nun an in den Modellieren-Modus und den Animations-Modus aufgeteilt. Dies dient vor allem der Übersichtlichkeit und der verbessserten Arbeitslogik, am eigentlichen Arbeitsprozess verändert sich dadurch nicht viel. Es gibt die gleichen Arbeitsmenüs wie vorher, nur daß einige Funktionen die im Modelling-Modus zur Verfügung stehen, im Animations-Modus ausgeblendet werden und umgekehrt. Außerdem springen Sie bei der Aktivierung des Modelling-Modus immer auf den Ausgangsframe 0, wo Sie immer Zugriff auf die ursprünglichen und unmodifizierten Modelldaten haben. Das Umschalten zwischen Modellieren- und Animations Modus erfolgt über die beiden großen Schalter in der oberen linken Ecke der Arbeitsfläche. Alle Änderungen die Sie im Modellieren-Modus vornehmen, wie z.B. das direkte Arbeiten am Modell auf Punkt- oder Facettenbasis sind permanente Änderungen an der Objektform die sich auf die gesamte Animation auswirken. Dagegen sind alle Arbeitschritte im Animations-Modus nur temporäre Transformationen der Modelldaten und damit jederzeit wieder umkehrbar, z.B. indem man die beim Bearbeiten automatisch erzeugten Animations-Keys einfach wieder löscht. Weiteres Beispiel: Skaliert man ein Objekt und seine hierarchisch untergeordneten Objekte im Modelling-Modus, so überträgt sich diese Größenänderung relativ auf die gesamte Animation. Werden die Hierarchiekinder durch diese Skalierung deformiert, z.B. eine Kugel zu einer Ellipse "gequetscht", so ist auch dies eine permanente Änderung der Objektform, die nicht auf Knopfdruck wieder rückgängig gemacht werden kann. Im Animationsmodus hingegen sind alle Größenänderungen und die sich daraus ergebenden Deformationen der Objektform nur temporäre Transformationen aus der ursprünglichen Grundform der Objekte im Modellieren-Modus und daher jederzeit wieder auflösbar. Mehr noch, die Skalierungen von Elternobjekten in einer Hierarchie führen eigentlich gar nicht zu einer Größenänderung der untergeordneten Kindobjekte, vielmehr wird das Koordinatensystem untergeordneter Objekte derart mitskaliert, daß Sie die Größenänderung nachzuvollziehen scheinen (Stichwort - Hierarchieunabhängige Animation, siehe unten). Auf den ersten Blick macht das im sichtbaren Ergebnis keinen Unterschied, aber wenn man das neue Zugrunde liegende Prinzip der hierarchieunabhängigen Animation verstehen will, ist das ein wichtiger Hinweis.

Animation

  • In den Vorgängerversionen des 3D-Designers waren Animationen mehr wie einfache Blitzlichtaufnahmen zu bestimmten Zeitpunkten, an denen Positions-, Ausrichtungs- und Größendaten aufgenommen wurden, aus denen dann in der Animation die Zwischenpositionen berechnet wurden. In jedem Key wurden dabei die kompletten Daten aufgenommen, und zwar jeweils für die komplette Objekthierachie. Obwohl auch mit diesem einfachen System schon recht komplexe Animationen und Techniken wie Inverse Kinematik möglich waren, bietet es bei weitem nicht die nötige Flexibilität und den Funktionsumfang, wie er für anspruchsvolle Animationen oder gar die Charakteranimation notwendig ist. Das Animationssystem wurde daher intern von Grund auf neu programmiert, orientiert sich in der grundsätzlichen Arbeitsweise aber weiterhin am alten System, so daß der Umstieg auf die erweiterte Funktionsvielfalt leicht fallen sollte.
  • Hierarchieunabhängige Animation - Hierachisch untergeordnete Kindobjekte werden durch die Bewegungen ihrer Elternobjekte in der Animation immer mitgenommen. Intern führen alle Objekte jedoch ihre eigenen Bewegungen in eigenen und völlig unabhängigen Koordinatensystemen aus und sind damit auch völlig unabhängig von der Hierarchiestruktur und den Bewegungen ihrer Elternobjekte. Ein anschauliches Beispiel: Nehmen Sie einmal an Sie befinden sich auf einem Flug über den Atlantik bei abgedunkelten Fenstern. Sie vertreten sich die Beine, indem Sie ein wenig im Gang auf und ab gehen. Sie befinden sich damit praktisch in einer eigenen kleinen abgeschlossenen Welt, in der Sie nach vorne oder nach hinten gehen können, oder sich seitlich in die Sitze verdrücken können. Das ist das interne Koordinatensystem in dem Sie sich bewegen. Die Bewegungen, die Sie im Inneren des Flugzeugs ausführen, sind dabei unabhängig von den Bewegungen des Flugzeugs, daß seinen ganz eigenen Kurs verfolgt und Sie und Ihre kleine Kabinenwelt dabei immer mitnimmt. Selbst wenn das Flugzeug umdreht und in die genau entgegengesetzte Richtung fliegt, würde sich für Sie im inneren der Kabine nichts ändern, Vorne wäre für Sie immer noch dort wo der Pilot sitzt, von der Richtungsänderung würden Sie nichts mitbekommen. Wozu nun das Ganze? Nun hierarchisch unabhängige Bewegungen lassen sich relativ einfach auf andere Objekte übertragen oder wiederverwenden, da Sie völlig unabhängig von den Bewegungen der anderen Objekte in der Hierarchie und immer bezogen auf ein eigenes Koordinatensystem aufgezeichnet werden.
  • Relative Bewegungen, Skalierungen oder Rotationen - Beispiel: Sie haben eine gehende Figur animiert und wollen davon eine Kopie anfertigen und diese dann in eine andere Richtung gehen lassen. Dazu kopieren Sie einfach die erste Figur mitsamt ihren Animationsdaten und rotieren sie anschließend "relativ" mitsamt ihres Bewegungspfades, so daß sie in eine andere Richtung blickt. Wenn Sie die Animation dann abspielen wird die zweite Figur mit den kopierten Animationsdaten der ersten Figur in die neue Richtung gehen. Genausogut können Sie auch den Ausgangspunkt der Bewegung durch relatives Verschieben der Figur mitsamt des folgenden Bewegungspfades ändern.
  • Charakter Animation mit Hilfe von Skelettdeformationen (Skins and Bones) - Bei der Skelettdeformation wird eine das Skelett umgebende Objekthülle (die Haut, engl. Skin) durch die Bewegungen des Skeletts deformiert. Diese Technik ist praktisch die Grundlage für jeden kommerziellen 3D-Animationsfilm, in dem 3D-Helden, Puppen, Tiere oder andere Kreaturen animiert werden.
  • Im neuen "Skelett"-Arbeitsmodus können Sie auf einfache Weise Knochen anlegen und aus diesen neue Knochen herausziehen, um so schnell und effizient eine neue Skeletthierarchie anzulegen. Wenn Sie dieses Skelett dann einem normalen Polygon- oder NURBS-Objekt unterordnen, dann wird dieses Objekt automatisch als die dem Skelett zugehörige Haut erkannt. Nun können Sie im Modellieren-Arbeitsmodus die einzelnen Skelettknochen in der neuen Haut passgenau ausrichten. Jeder Knochen soll nur einen bestimmten Bereich der Haut deformieren, es müssen in einem weiteren Arbeitsschritt also alle Hautpunkte auf die einzelnen Knochen verteilt werden. Wenn Sie die Knochen später über Inverse Kinematik animieren wollen, dann müssen unbedingt auch noch die Freiheitsgrade für die erlaubten Knochenrotationen eingestellt werden. Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen wechseln Sie einfach in den Animationsmodus. Wenn Sie jetzt das Skelett animieren wird die Objekthaut automatisch mitverformt, der Charakter erwacht praktisch zum Leben.
  • Texturdeformationen - Texturen werden nur noch im Modellieren-Modus angepaßt und skaliert. Im Animationsmodus werden alle Deformationen und Größenänderungen dann 1:1 auf die Texturen übertragen, die Textur verformt sich immer mit dem Objekt.
  • Materialanimation - Materialien, inklusive der Landschaftstexturlayer, können jetzt in vielen Parametern auf ihrer eigenen Animationsspur animiert werden.
  • Halbbild Rendering für die TV-Ausgabe - Das reguläre Fernsehbild besteht in der Regel aus 2 zeitlich aufeinander folgenden Halbbildern, deren Bildinformationen in einem einzigen Bild aufgezeichnet werden. In den ungeraden Zeilen werden dabei die Bildinformationen des ersten Halbbildes gesichert, während das zeitlich darauf folgende Halbbild in den geraden Zeilen desselben Bildes aufgezeichnet wird. Ein Bild enthält also die Informationen für 2 Videobilder, allerdings in nur halber Auflösung. Bei einer Abspielfrequenz von 50 Halbbildern (gespeichert in 25 Vollbildern), wobei jeweils abwechselnd einmal nur die ungeraden und dann die geraden Zeilen angezeigt werden, ergibt sich für das menschliche Auge dann der Eindruck eines stabilen flüssigen Bildes. Mit CyberMotion können Sie Animationen jetzt ebenfalls im Halbbild-Verfahren berechnen lassen, falls die Ausgabe auf dem Fernseher geplant ist. Da die doppelte Anzahl von Bildern (bei halber Auflösung) berechnet werden muss, ergibt sich praktisch eine Art eingebauter Motion-Blur Effekt mit flüssiger und ruckelfreier Ausgabe auf dem Fernsehschirm. Für die Ausgabe auf dem Monitor ist der Halbbildmodus jedoch nicht geeignet.

Animations Editor

  • Jetzt mit separaten Spuren für alle Objekte und Effekte, die animiert werden können. Keys werden wie in älteren Versionen weiterhin automatisch generiert, wenn Objekte manipuliert werden, allerdings nur für das jeweils markierte Elternobjekt und für die ausgeführte Aktion. Rotiert man z.B. eine Hierarchie über ein Elternobjekt, dann wird auch nur für dieses Objekt ein Key auf der Rotationsspur erzeugt. Es gibt Animationsspuren für: Position, Skalierung, Rotation, Parameter (wie z.B. Licht oder Hintergrund), Ein/Aus, Deformation und Material.
  • Ausschneiden, Kopieren, Einfügen - Sequenzen können im Animationseditor ausgeschnitten oder in einen Puffer kopiert und an beliebiger Stelle wieder eingefügt werden. Dabei können Animationsdaten jetzt auch von Objekt zu Objekt kopiert oder sogar die Animationsdaten einer kompletten Hierarchieselektion auf eine andere gleichartig aufgebaute Hierarchiegruppe übertragen werden.
  • Absolute oder relative Kopie von Positions- und Rotationsspur-Daten:
    • Absolute Kopie - Die kopierten Keydaten werden als absolute Positionen und Achsenausrichtungen gewertet, das Objekt bewegt sich also direkt auf diese Positionen und dreht deckungsgleich in die gespeicherten Achsenausrichtungen ein.
    • Relative Kopie - Nicht die gespeicherten Positionen und Winkel werden kopiert, sondern die Veränderung der Bewegung im lokalen Koordinatensystem des Quellobjektes, also Bewegungsvektoren und lokale Drehungen von Key zu Key. Beispiel: Eine animierte Figur bewegt sich vorwärts. Vorwärts heißt hier aus Sicht der Figur in Richtung der positiven z-Achse seines eigenen Körperachsensystems. Übertragen Sie diese Bewegung im relativen Kopiermodus auf eine andere Figur, dann bewegt diese sich ebenfalls entlang ihrer eigenen z-Körperachse vorwärts und eben nicht genau an die gleiche Zielposition wie das Quellobjekt. Genau so verhält es sich auch mit Rotationen.
  • Multi Kopie - Kopierte Animationssequenzen können mit einer beliebigen Anzahl von Wiederholungen an der Zielposition eingefügt werden - im absoluten oder relativen Kopiermodus - um Bewegungsschleifen animieren zu können.
  • Animationsdauer - Die Abspieldauer kann jetzt über die Eingabe der Gesamtanzahl der zu rendernden Frames oder über eine direkte Zeitvorgabe jederzeit nachträglich abgeändert werden.
  • Ein selektierter Framebereich kann nun in der Timeline mit der Maus frei zwischen angrenzenden Keys hin- und hergeschoben werden.
  • Die Beschleunigungsparameter zwischen Keyframes können jetzt für jede einzelne Spur eingestellt werden - z.B. kann eine Drehung zwischen zwei Keyframes jetzt langsam starten, beschleunigen und an der Zielposition wieder verlangsamt werden. Das gilt auch für animierte Parametereinstellungen, wie z.B. das Überblenden von Hintergrundfarben oder Lichtintensitäten.
  • Rückgängig/Wiederherstellen - Alle Aktionen innerhalb des Animations Editors können dort über eigene Schalter sofort wieder rückgängig gemacht oder wiederhergestellt werden. Diese Funktionalität ist unabhängig von der generellen Rückgängig/Wiederherstellen-Funktion des Hauptmenüs. So können Sie z.B. nach Verlassen des Animations Editors auch weiterhin sämtliche im Animations Editor vorgenommenen Aktionen auf einmal per einfachem Mausklick auf die Rückgängig/Wiederherstellen Schalter im Hauptmenü ungeschehen machen.
  • Animationspfade werden nun optional für alle Objekte einer selektierten Hierarchie gezeichnet.

Animationsleiste

  • Die Animationsleiste befindet sich nun am unteren Rand des Hauptfensters und ist nur im Animationsmodus zugänglich. Der Schalter zum Aufrufen des Animationseditors ist in die Animationsleiste integriert worden.
  • Zusätzlich zu den Navigationsbuttons gibt es jetzt auch einen Schieberegler zum schnellen Bewegen in der Animation. Ist der Schieberegler durch einen Mausklick aktiviert, kann auch das Mausrad für den Vor- und Rücklauf genutzt werden.
  • In der Regel werden Keys automatisch generiert, wenn Objekte in der Animation verändert werden. Es müssen aber auch Keys erzeugt werden, um eine Zeitposition zu markieren, aus der heraus eine neue Aktion beginnen soll. Zu diesem Zweck gibt es einen zusätzlichen "Aufnahme"-Button in der Animationsleiste, der die Daten eines markierten Objektes an der aktuellen Zeitposition in einem Key aufzeichnet und das Objekt damit sozusagen an dieser Stelle "einfriert". Es werden allerdings nur Daten für Spuren aufgezeichnet, deren automatsiche Aufzeichnung eingeschaltet ist, s.u.
  • Eine weitere Reihe von Schaltflächen ist in die Animationsleiste integriert worden, mit der Sie die Aufzeichnung von Animationsdaten auch für die nicht durch die aktuelle Aktion betroffenen Animationsspuren erzwingen können. Bewegen Sie ein Objekt z.B. an eine andere Position wird normalerweise nur ein Positionskey erzeugt. Haben Sie in der Animationsleiste jedoch auch die automatische Miterzeugung von Keys für die Rotationsspur eingeschaltet, dann wird bei der Verschiebung auch auch automatisch ein Key für die Rotationsspur erzeugt. Weiterhin kann die automatische Erzeugung von Keys auch für untergeordnete Objekte in einer Hierarchie oder für den kompletten betroffenen Hierarchiebaum erzwungen werden. Gerade in der Charakteranimation ist es empfehlenswert die automatische Keyerzeugung für den gesamten Hierarchybaum und wenigstens für Positions- und Rotationsspuren zu erzwingen, so daß die Ausrichtungen aller Gliedmaßen in allen Zeitpositionen exakt abgebildet wird. Ein Beispiel: Sie animieren eine Sequenz einer vorwärts gehenden Figur. Am Ende der Schrittsequenz soll die Figur stehen bleiben und nach oben in den Himmel schauen. Also begeben Sie sich an das Ende der Schrittsequenz, markieren den Kopf, und drehen ihn so, das er nach oben blickt. Wenn Sie die Animation nun abspielen werden Sie feststellen, daß die Figur schon zu Anfang der Schrittsequenz beginnt seinen Kopf Richtung Himmel zu heben. Da der Kopf bei der Erzeugung der Schrittsequenz nicht involviert war, sind dabei auch keine Keys für ihn erzeugt worden, so daß die Sequenz des Kopfaufrichtens von Anfang bis zum Ende läuft. So etwas kann bei der automatischen Miterzeugung von Keys für alle betroffenen Spuren und Hierarchieobjekte nicht passieren, die Szene wird an jeder Zeitposition regelrecht eingefroren, also komplett aufgezeichnet.

Arbeitsmenüs

  • Welt Dimensionen - Der Arbeitsraum ist nicht länger auf ±16.000 Raumeinheiten limitiert. Ab jetzt erstreckt sich die darstellbare Szene auf 2^24 = 16.772.216 Raumeinheiten.
  • Objekte bewegen - Modellieren Modus
    • Im Modellieren Modus können Objekte innerhalb einer Hierarchie bewegt werden, ohne ihre Kinder mitzuverschieben.
    • Objektachsen können jetzt nur noch im "Objekte bewegen" - Arbeitsmenü im Modellieren Modus verschoben werden.
    • Objekte können jetzt auch entlang ihrer Objektachsen verschoben werden.
  • Objekte bewegen - Animations Modus
    • Die Bewegungspfade von Objekten können mit der Positionierung mitverschoben werden.
  • Objekte skalieren - Modellieren Modus
    • Die Skalierung von Objekten im Modellieren Modus ändert die Größe des Objektes für die gesamte Animation!
    • Im Modellieren Modus können Objekte in Hierarchien auch ohne ihre Kinder skaliert werden.
    • Referenzpunkt der Skalierung - Bei der Skalierung entlang der Raumachsen können Sie wählen, ob Sie von einem einzigen Skalierungsursprung aus skalieren wollen Fadenkreuzposition oder Referenzobjektposition) oder ob jede markierte Hierarchie über den eigenen Achsenursprung des hierarchieobersten Objektes skaliert werden soll. Bei Skalierung entlang Körperachsen wird immer über die Achsen des zuoberst markierten Hierarchieobjekts skaliert.
    • Skalieren entlang Raumachsen - Es gibt einen neuen "Mausbewegung einschränken" Button zum symmetrischen Skalieren in der Fensterebene.
    • Skalieren entlang Körperachsen - Es gibt 3 zusätzliche "Mausbewegung einschränken" Buttons zum schnellen Umschalten zwischen der Skalierung entlang einer einzelnen Achse und der symmetrischen Skalierung in der Ebene, auf der diese Achse steht.
    • Analytische Objekte werden bei Skalierungen automatisch nur verschoben, falls die Skalierung aufgrund der mathematischen Definition des Objektes nicht durchgeführt werden kann - es wird keine Warnmeldung mehr ausgegeben.
  • Objekte skalieren - Animations Modus
    • Referenzpunkt der Skalierung - Im Animations Modus wird immer ein Referenzobjekt und dessen Körperachsen als Bezugspunkt für die animierte Größenänderung benötigt. Daher kann im Animations Modus nur noch entlang von Körperachsen skaliert werden. Der Ursprungspunkt ist immer der Achsenmittelpunkt des zuoberst markierten Objektes in der Hierarchie.
    • Relative Skalierung - Wenn Objekte relativ skaliert werden, dann ändert sich die Größe des Objektes in allen Folgekeys mit dem gleichen Skalierungswert wie auf der aktuellen Frameposition.
  • Objekte drehen - Modellieren Modus
    • Im Modellieren Modus können Objekte innerhalb einer Hierarchie auch ohne ihre Kinder verdreht werden.
    • Rotationsursprung - Mehrere selektierte Hierarchien können wieder um einen gemeinsamen Ursprung (Fadenkreuz oder Achsenursprung des Referenzobjektes) oder aber um die Achsen des zuoberst markierten Objektes in jeder Hierarchie gedreht werden.
  • Objekte drehen - Animations Modus
    • Referenzpunkt der Rotation - Im Animations Modus wird immer ein Referenzobjekt und dessen Körperachsenmittelpunkt als Bezugspunkt für die animierte Rotation benötigt. Ein frei positionierbares Fadenkreuz kann daher nicht mehr verwendet werden. Es wird immer um die Körperachsen des zuoberst markierten Hierarchieobjektes gedreht.
    • Objekte und Hierarchien können im Relativ-Modus zusammen mit ihrem Bewegungspfad rotiert werden. Dies gilt immer nur für den nachfolgenden Pfad - Bewegungspfade können auf diese Weise also regelrecht verbogen und umgelenkt werden.
    • Wenn Sie ein Objekt in einer Animation verdrehen, dann wird bei der automatischen Keyerzeugung immer der kürzeste Winkel berechnet, um das Objekt aus der Vorgängerposition in die neue Lage einzudrehen. Nun gibt es ein zusätzliches Winkel-Eingabefeld im Drehen-Menü. Verdrehen Sie ein Objekt im Animations Modus, dann wird automatisch der berechnete Winkel dort eingetragen. Diesen Winkel können Sie nun nach Belieben abändern oder die vorberechnete Drehrichtung umkehren, indem sie negative Winkel eingeben. Wollen Sie z.B. ein Rad mehrfach um die eigene Achse drehen lassen, dann markieren Sie das Rad, wählen die Achse um die das Rad gedreht werden soll, rotieren es mit der Maus ein Stück, damit die Drehachse und die Rotation aufgezeichnet werden, und geben dann in der Winkelbox ein beliebiges Vielfaches von 360° statt des eingetragenen Winkels ein.
    • Um die vorberechnete Drehung umzukehren können Sie auch einfach den "Drehrichtung umkehren"-Button anwählen, der sich unterhalb der Winkelbox befindet

Allgemeine Erweiterungen in den Arbeitsmenüs

  • Hilfsobjekte - Diese Objekte dienen zum Gruppieren von Objekten oder auch als Referenzpunkte für Rotationen und Skalierungen innerhalb einer Animation. Hilfsobjekte sind nur in den Arbeitsfenstern sichtbar und niemals im finalen Rendering. Um z.B. mehrere Objekte zu gruppieren, können Sie diese einfach unter ein Hilfsobjekt linken. Ein einfacher Mausklick auf dieses Hilfsobjekt genügt dann, um die komplette Hierarchie im Arbeitsfenster zu selektieren. Noch wichtiger ist die Verwendung in Animationen. Will man eine Objektgruppe z.B. um einen gemeinsamen Mittelpunkt drehen, so kann man einfach ein Hilfsobjekt erzeugen und in diesen Mittelpunkt verschieben. Die Objektgruppe wird nun dem Hilfsobjekt hierarchisch untergeordnet. Nun kann man in der Animation einfach das Hilfsobjekt drehen und die untergeordnete Objektgruppe dreht sich automatisch auf einer pefekten Kreisbahn um dieses Hilfsobjekt mit. Auf die gleiche Art und Weise geht man vor, wenn man eine Kamerafahrt auf einer Kreisbahn um einen bestimmten Punkt realisieren will: Einfach ein Hilfsobjekt generieren und in den Zielpunkt legen, dann diesen Zielpunkt über die "Kamera fokussieren" Funktion in den Blickpunkt rücken und die Kamera im Objektauswahl Dialog dem Hilfsobjekt unterordnen. Jetzt einfach das Hilfsobjekt um die eigene Achse drehen und schon bewegt sich die Kamera in einer perfekten Kreisbahn um das Zielobjekt.
  • Frei positionierbares Fadenkreuz - Um ein Fadenkreuz an die Zielposition zu verschieben, können Sie es jetzt direkt in der Mitte zwischen den Pfeilen mit der Maus "anfassen" und an die Zielposition verschieben. Eine Umschaltung, wie z.B. vorher in den Arbeitsmenüs für Rotation und Skalieren zwischen "Fadenkreuz positionieren" und "Objekt rotieren/skalieren" ist dadurch nicht mehr nötig. Um das Objekt dann mit einer Mausbewegung zu rotieren oder skalieren müssen Sie die Maus jedoch vorher wieder aus dem Fadenkreuzzentrum entfernen.
  • Einrastfunktionen - Eine komfortable Einrastfunktion ermöglicht jetzt ein bequemes Positionieren von Objekten in der Szene. Sie können dabei zwischen verschiedenen Einrastoptionen wählen. So gibt es das Einrasten auf Gitterlinien mit einstellbarer Rasterweite, auf Gitterpunkten, Objektpunkten oder Kanten, auf Objektmittelpunkten oder Objektachsen. Das Einrasten kann auf Fensterebene im 2D-Modus erfolgen oder es wird die Tiefeninformation mit herangezogen um ein dreidimensionales Einrasten zu ermöglichen.
  • Viewport- und Kamera Zoom - Aktivieren Sie ein Viewportfenster und zoomen Sie einfach mit Hilfe des Mausrades in die Szene hinein oder heraus. Achten Sie beim Kamerafenster darauf, daß eine Zoomaktion im Animations Modus auch automatisch einen Parameter-Key erzeugt.
  • Fensterausschnitt verschieben - Zusätzlich zum "Fenster verschieben"-Arbeitsmenü - in dem Sie neben der Mausbewegung auch gezielt die Koordinaten der Fensterposition ablesen und neu eingeben können - ist es jetzt auch möglich den Fensterausschnitt mit Hilfe der Maus in jedem anderen Arbeitsmenü zu verschieben. Halten Sie dann einfach linke und rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt, um den Fensterinhalt per Mausbewegung zu verschieben.
  • Wiederholen/Rückgängig machen - Diese Funktionen wurden optimiert und sind ein wenig schneller und kompakter geworden. Die maximale Anzahl gesicherter Aktionen und der maximal dafür zu reservierende Speicher kann in dem neuen Programmeinstellungen Dialog eingestellt werden (Menü "Datei-Programmeinstellungen)

Zusätzliche Hintergrundeffekte

  • Regenbogen - Mit Haupt- und Nebenbogen und Kaustik innerhalb des Bogens.
  • Wolken - Kondensstreifen - Eine Streifenmaske kann über einen Wolkenlayer gelegt werden, um Kondensstreifen am Himmel zu simulieren.
  • Niederschlag - Gemeint ist der meteorologische Niederschlag, also z.B. Regen oder Schnee. Ein animierbarer Partikelstrom wird im Post Processing über das Bild gerendert um Regenstreifen, Schneeflocken oder z.B. schwebende Partikel in Luft- oder Unterwasserströmungen zu simulieren.
  • Sternenfeld - Der Sternenfeldgenerator ist jetzt in das atmosphärische Hintergrundmodel integriert worden. Die Sternenintensität kann jetzt auch animiert werden, auf diese Weise lassen sich nahtlose Übergänge vom Tages- (Sternenintensität 0) zum Nachthimmel (volle Sternenintensität) berechnen.

Viewport Render Engine

  • Die Bildausgabe in den Arbeitsfenstern ist überarbeitet und optimiert worden.
  • Transparenzen werden jetzt auch in den Viewportfenstern dargestellt.

Raytracing Render Engine

  • komplexe Szenen ab mehreren zehntausend Facetten sind bis zu 250% schneller in der Berechnung von Schatten, Spiegelungen und Transparenzen. Weniger komplexe Szenen sind dafür ein wenig langsamer.

Neue Einträge im Ansichten-Menü

  • Drahtgitter - nur zugewandte Flächen - Es werden nur die Kanten und Punkte von der Kamera zugewandten Flächen gezeichnet (Voraussetzung: "Objekteigenschaft - Alle Facetten zeichnen" ist ausgeschaltet). Die Darstellung ist schneller und das Bild sieht wesentlich aufgeräumter aus.
  • Gouraud Shading - Wie Flatshading mit zusätzlicher Flächeninterpolation, so daß facettierte Objekte rund und glatt erscheinen. Für komplexe Szenen oder Landschaftsobjekte sollte jedoch auf das schnellere Flatshading oder die Drahtgitterdarstellung zurückgegriffen werden.
  • Skelett - Objekthülle durchsichtig - Im "Skelett anlegen und Hautpunkte zuweisen"-Arbeitsmodus wird die Objekthaut von Skeletten immer durchsichtig gezeichnet, damit die einzelnen Knochen innerhalb der Objekthülle einfacher zu erkennen und anzuordnen sind. Ist der Menüeintrag "Skelett - Objekthülle durchsichtig" eingeschaltet, dann wird die Objekthaut nicht nur in diesem sondern auch in allen anderen Arbeitsmodi durchsichtig gezeichnet.
  • Skelett - ohne Objekthülle zeichnen - Wenn ein Skelett erst einmal erstellt und alle Hautpunkte an die Knochen verteilt sind, dann kann man die Aimationserstellung übersichtlicher gestalten und beschleunigen, indem man einfach die Objekthaut in den Arbeitsfenstern ausblendet und nur noch das Skelett zur weiteren Animationsbearbeitung zeichnen läßt.
  • Skelett - Skelett ausblenden - Bei dieser Option werden die Skelettknochen in den Arbeitsfenstern ausgeblendet, so daß man die Verformungen der Objekthaut besser erkennen kann. Diese Einstellung ist nur maßgeblich für die Arbeitsfenster, in der finalen Bildberechnung werden die Knochen normalerweise immer ausgeblendet. Wer das Skelett jedoch auch in der finalen Animation mitrendern lassen will, kann im Bildparameter Dialog die Option "Skelette rendern" einschalten. Aus diesem Grund können Skelettknochen auch Materialien zugewiesen werden.

Material

  • Textur-Glättung und Mip-Mapping - Wenn Bildausschnitte gerendert werden, die sich weit im Hintergrund befinden, dann kann es sein, daß ein einzelnes Bildschirmpixel eine größere Fläche mit vielen Texturpunkten abdeckt. Bei weit entfernten Ebenenpunkte können es gar Hunderte bis Tausende von Texturpunkten sein, die nun durch einen einzigen Bildschirmpixel angenähert werden sollen. Es muss also eine Mischfarbe gefunden werden, die der abgedeckten Fläche möglichst nahe kommt, ansonsten kommt es zu wildem Pixelrauschen im Hintergrund. Natürlich kann man Antialiasing in der höchsten Stufe einschalten, um die Farbe durch möglichst viele zusätzlich berechnete Subpixel anzunähern, aber das verbietet sich aus Rechenzeitgründen. Es gibt zwei Techniken, eine für prozedurale- und eine für Bitmap-Texturen, die das ganze eleganter und schneller bewerkstelligen:
    • Textur glätten - Diese Funktion für prozedurale Texturen läßt die Konturen des mathematischen Texturmusters mit zunehmender Entfernung zunehmend verschwimmen und in eine gemeinsame Texturfabe übergehen. Diese Funktion wirkt sich auch auf alle Arten von Normalenablenkung aus, also z.B. auch auf die Wellenfunktion. Die Stärke der Texturglättung kann auf der Materialseite im Dialog eingestellt werden.
    • Mip-Mapping - Für Bitmap Texturen bedient man sich der Mip-Mapping Technologie. Im Vorfeld der Bildberechnung werden dabei automatisch zusätzliche Textur-Bitmaps berechnet und gespeichert. Jedes dieser zusätzlichen Bitmaps wird in der Auflösung reduziert und dabei durch einen Filter geglättet. Zur Texturberechnung weit entfernter Szenepunkte greift man dann einfach distanzabhängig auf eines dieser niedrigauflösenden Bilder mit geringer Detailstufe zurück. Dies ist im Prinzip die Umkehrfunktion zur bilinearen Filterung für Bitmap Texturen. Diese ist ja im Gegensatz zum Mip-Mapping dazu da, die Pixelstufen beim heranzoomen zu glätten, wenn die Bitmappunkte auf Klötzchengröße anwachsen. Um die optimale Bildqualtiät zu erhalten, kann man also beide Funktionen kombinieren.
  • Kachelung von Bitmaps - Die Bitmap-Kachelung kann nun mit einer einstellbaren Anzahl von Wiederholungen für die horizontale und vertikale Richtung vorgenommen werden.

Verschiedenes

  • Visuelle Projektbibliothek - Über den neuen Menüeintrag "Datei - Projekt Bibliothek" öffnen Sie ein Bibliotheksfenster, in dem alle Projekte des voreingestellten Ordners mit einem kleinen Vorschaubild aufgelistet werden. Die Funktionalität entspricht der anderer visueller Bibliotheken. Sie können Projekte laden, dazuladen oder sichern. Als Vorschaubild wird immer das zuletzt gerenderte Bild verkleinert mit dem Projekt mitgesichert.
  • Alle visuellen Bibliotheken verfügen jetzt über einen zusätzlichen Ordner-Button zum Wechseln in andere Bibliotheksordner. Über die Dateiauswahlbox können Sie dann einen neuen Zielpfad zu einer anderen Sammlung bestimmen. Die letzten 8 ausgewählten Sammlungen werden in einer PopUp-Liste direkt neben dem Ordner-Button zum schnellen Springen zwischen den Bibliotheken aufgelistet. Zusätzlich bleibt natürlich noch die Listbox unterhalb der Vorschaufenster mit dem schnellen Zugriff auf die Bibliotheksordner die sich direkt unterhalb des ausgewählten Wurzelverzeichniss