Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in
der Version 11.0. Die gleiche
Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter
dem Kapitel "Was ist neu in Version 11.0", dort komfortabel
mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.
Kompatibilitätshinweis: Die mit der neuen Version erstellten Projekte
sind nicht rückwärtskompatibel, werden also nicht in ältere
Versionen eingeladen. Umgekehrt werden natürlich alle älteren Projekte
erkannt und in das neue Format der aktuellen Version konvertiert. Auf Grund
der völlig neu programmierten Materialverwaltung und des neuen Konzepts
mischbarer multipler Materialien können animierte Materialien der
Vorgängerversion allerdings nur unanimiert übernommen werden.
Neu ab Version 11.0 sind:
Viewports
-
Anstatt frei verschiebbarer und sich möglicherweise überlappender
Viewportfenster werden die Fenster jetzt immer automatisch bestmöglich
im Hauptfenster angeordnet. Die "Ansichten"- und
"Darstellungs"-Menüeinträge sind jetzt direkt über viewporteigene
Menüleisten anwählbar. 11 verschieden Anordnungen der Viewportfenster
können auf Knopfdruck über entsprechende Einträge im
Ansichten-Menü abgerufen werden. Vergrößert oder verkleinert
man ein Fenster, so werden die anliegenden Fenster automatisch mitangepaßt.
Anstatt des Maximierungsbuttons kann man nun auch über die Funktionstaste
F11 einen Viewport maximieren bzw. die Anordnung wieder restaurieren.
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Objekte, die per uv-Mapping mit Bildtexturen versehen wurden, werden jetzt
auch schon direkt in den Arbeitsfenstern texturiert gezeichnet. Wählen
Sie dazu den Viewport-Menüeintrag "Darstellung - Texturen (uv-Mapping)".
In der Viewportdarstellung berücksichtigt werden Basismaterial (falls
vorhanden) und die oberste uv-Mapping-Textur inklusive Ausmaskierung über
Maskenfarbe oder Alpha Maps.
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Mit dem Tastenkürzel "V" zentriert man das Fenster über der aktuellen
Selektion.
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Kamerabewegung im Kameraviewport - Wenn Sie die linke und die rechte Maustaste
gleichzeitig gedrückt halten, bewegt sich die Kamera jetzt immer auf
einer Kreisbahn um die aktuelle Selektion herum, unabhängig von der
eingestellten Bewegungsachse im Kameramenü.
Objektauswahl
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Das Objektauswahlfenster ist jetzt auf der rechten Seite in das Hauptfenster
integriert worden. Das ständige Wechseln in den Objektauswahldialog
entfällt somit, sämtliche Funktionen können jetzt direkt im
Hauptfenster und über die PopUp-Funktionsliste (rechter Mausklick in
das Fenster) abgerufen werden.
-
Selektionslogik - Die Tastenkombinationen um Objekte zur Bearbeitung
auszuwählen sind vereinheitlicht worden, d.h. die gleiche
Tasten/Mauskombination mit der Objekte in den Viewportfenstern angewählt
werden, finden jetzt auch im Objektauswahlfenster oder im Animationsdialog
Verwendung. Also linker Mausklick um ein Objekt in der Liste zu markieren
(plus <Strg>-Taste für Mehrfachselektion) und linker Mausklick
plus <Shift>-Taste um einen Objektast wieder zu deselektieren.
-
Die gleiche Logik gilt für die Selektion per Rahmen aufziehen. Bei
gehaltener <Strg>-Taste können zusätzliche Objekte selektiert
werden und wird der Rahmen mit gehaltener <Shift>-Taste aufgezogen,
so werden Objekte aus der Selektion entfernt.
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Ein- und Ausschalten von Objekten - Per linkem Mausklick plus
<Shift>-Taste werden Objekte deselektiert. Sind Objekte aber schon
deselektiert dann können Sie mit der gleichen Tastenkombination
ausgeschaltet werden. Um Objekte wieder einzuschalten genügt dann ein
einfacher Mausklick.
-
Ähnlich funktioniert die Deselektion per Rahmen aufziehen plus
<Shift>-Taste - erst werden alle Objekte innerhalb des Rahmens
deselektiert, dann ausgeschaltet. Umgekehrt werden beim Markieren per Rahmen
erst alle schon eingeschalteten Objekte markiert. Finden sich nur markierte
oder ausgeschaltete Objekte unter der Rahmenselektion, dann werden die
ausgeschalteten Objekte eingeschaltet und selektiert. Probieren Sie es aus,
es geht ganz einfach.
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Selektion gruppieren - Um die Übersicht zu bewahren sollte man
zusammengehörende Objekte immer in einer Hierarchie unter ein Hilfsobjekt
gruppieren. Dies kann nun automatisch über die neue "Selektion
gruppieren"-Funktion in der PopUp-Liste erfolgen (Aufruf über Mausklick
rechts in ein Viewport- oder das Objektauswahlfenster). Alle in der Objektauswahl
markierten Objekte werden dann hierarchisch unter ein neu generiertes Hilfsobjekt
angeordnet.
-
Dialoge aufrufen über Objekticons - In der Objektauswahl können
Sie jetzt mit einem Doppelklick auf das Icon vor dem Objektnamen (oder auf
ein Materialicon hinter dem Objektnamen) den zu dem Objekttyp passenden
Eigenschaftendialog aufrufen. Doppelklicken Sie z.B. auf das Lichticon, dann
wird der Licht Dialog aufgerufen und das angewählte Lichtobjekt ist
vorselektiert. Das gleiche gilt für das Hintergrundobjekt (Hintergrund
Dialog), Standardobjekte (Eigenschaften Dialog) und Materialicons (Material
Dialog).
Punkt- und Facettenselektionen verwalten
-
Selektionen einfrieren - Punkt- oder Facettenselektionen eines Objektes
können jetzt über die PopUp-Menülistenfunktion "Selektion
einfrieren" gesichert werden (bis zu 31 Selektionen pro Objekt). Eingefrorene
Selektionen werden mit einem Namen versehen und in der Objektauswahl unter
dem Objektnamen in einer eigenen Subliste aufgelistet. Im Punkt- oder
Facettenselektionsmodus können diese eingefrorenen Selektionen dann
einfach per Klick auf den Selektionsnamen wiederhergestellt werden. Es gilt
die übliche Selektionslogik, d.h. hält man die <Strg>-Taste
gedrückt, so wird die Punkt/Flächenselektion zusätzlich zu
den im Arbeitsfenster schon markierten Punkten/Flächen ausgewählt,
hält man dagegen die <Shift>-Taste gedrückt, so werden alle
Punkte/Flächen der angewählten Selektion im Arbeitsfenster demarkiert.
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Um eine bestehende Selektion mit einer neuen Auswahl zu überschreiben
können Sie die PopUp-Menüfunktion "Eingefrorene Selektion ersetzen"
nutzen (In der Subliste können Sie die Punkt/Flächenselektion
auswählen, die durch die aktuelle Selektion ersetzt werden soll).
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NURBS-Flächenselektion - Es können jetzt auch gezielt einzelne
NURBS-Flächen (Fläche = Bereich zwischen 4 Kontrollpunkten)
angewählt werden um Sie in Selektionen einfrieren zu können (z.B.
für Materialzuweisungen an Nurbs-Teilflächen).
-
Neben dem schnellen Wiederherstellen von Punkt- und Flächenselektionen
zur Bearbeitung von Teilflächen auf dem Objekt kann man Punktselektionen
auch zu dem Zweck anlegen sie später an Bones zuzuweisen. (Die
Bones-Hautpunktselektionen werden allerdings getrennt verwaltet, d.h. bei
einer Änderung einer gesicherten Punktselektion ändert sich nicht
die Punktauswahl der den Bones zugewiesenen Hautpunkte. Dies kann man dann
aber über einen einfach Klick in die Selektionsliste erreichen, wenn
man sich im "Skelett bearbeiten - Punkte zuweisen"-Arbeitsmodus befindet
und den entsprechenden Knochen vorher anwählt. Ist ein Knochen aktiviert
und man wählt eine Punktselektion des dazugehörigen Hautobjekts
an, so wird diese automatisch an den aktivierten Knochen zugewiesen. Der
Vorteil - Punktselektionen werden automatisch intelligent erweitert, z.B.
bei einer weiteren Triangulierung eines Hautobjektes. Sind die Hautpunkte
in einer Selektion untergebracht, muß man nach der Verfeinerung des
Hautobjektes lediglich im Skelettmodus diese Selektion für den Knochen
neu zuweisen, das lästige Neumarkieren der Hautpunkte entfällt.)
-
Materialien an Flächenselektionen zuweisen - Die unterschiedliche
Texturierung einzelner Objektflächen ist ein weiteres Haupteinsatzgebiet
von Flächenselektionen. So kann im Materialeditor jetzt sowohl dem Objekt
als auch jeder Flächenselektion separat ein eigenes oder gleich mehrere
untereinander mischbare Materialien mit eigenen Texturachsen zugewiesen werden.
Diese Selektionen mit ihren Materialien bleiben übrigens auch bei einer
Boolschen Verknüpfung erhalten (soweit nicht völlig ausgeschnitten).
Wenn Sie z.B. einen Zylinder "B" dazu nutzen, ein Loch in einen Quader "A"
zu stanzen (Boolesche Subtraktion: Quader - Zylinder), dann übernehmen
die Innenwände des eingestanzten "Lochzylinders" normalerweise das Material
des Quaders. Wenn Sie die Seitenwände des Zylinders jedoch vorher in
einer Selektion einfrieren und dieser dann ein eigenes Material zuweisen,
dann wird diese Flächenselektion mitsamt zugewiesenen Materialien beim
Boolen auch auf die ausgeschnittene Lochwand im Quaderobjekt übertragen.
Objekte, Eingefrorene Selektionen, Punkt- oder Flächenselektionen,
oder Materialien löschen
-
Das Löschen von bestimmten Objekttypen orientiert sich jetzt an der
aktuellen Selektion. Um markierte Flächen oder Punkte zu löschen
müssen Sie jetzt z.B. nicht mehr extra in den "Objekte Editieren"-Modus
zu wechseln. Es reicht in einem beliebigen Arbeitsmodus die "Entf"-Taste
zu drücken. Auch Materialien oder eingefrorene Selektionen können
per "Entf"-Taste gelöscht werden, wenn Sie im Objektauswahlfenster markiert
sind. Ist z.B. eine eingefrorene Punktselektion zur Bearbeitung markiert
und Sie drücken die "Entf"-Taste, dann wird zuerst nur der Eintrag der
eingefrorenen Punktselektion in der Objektauswahl gelöscht. Drücken
Sie noch einmal die "Entf"-Taste, so werden die immer noch markierten Punkte
und Facetten aus dem Objekt entfernt. Wenn Sie jetzt noch einmal die "Entf"-Taste
drücken, so wird das komplette Objekt gelöscht.
Material
-
In der neuen Version erwartet Sie eine komplett umstrukturierte
Materialverwaltung. In der alten Version waren Materialien immer in der
Objektstruktur gespeichert und konnten per Objektreferenz oder über
die Materialbibliothek auf andere Objekte übertragen werden. Dies ist
nun komplett anders. Die Materialien werden separat von den Objekten erstellt
und per Materialreferenz an die Objekte zugewiesen. Damit läßt
sich ein einmal erstelltes Material sehr einfach an mehrere Objekte oder
auch an eingefrorene Facettenselektionen von Objekten zuweisen. Man braucht
dann nur das Material zu ändern um das Aussehen aller Objekte zu
ändern, die dieses Material verwenden. Im Materialdialog gibt es nun
neben dem Materialbibliotheksfenster noch einen Umschalter zur separaten
Anzeige aller im Projekt verwendeten Materialien. Immer wenn Sie ein Material
an ein Objekt zuweisen, dann wird automatisch mit der Materialreferenz auch
ein individuelles Texturachsensystem für das betreffende Objekt erstellt,
welches über die schon bekannten Funktionen positioniert, skaliert oder
gedreht werden kann.
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Das Referenzieren eines Objektes auf die Materialien (und den
Texturachsenursprung) eines anderen Objektes funktioniert auch noch in der
neuen Version. So kann man zusammenhängende Objekte mit Material "wie
aus einem Guß herstellen" oder einfach eine komplette Materialliste
eines anderen Objektes auf das Zielobjekt übertragen.
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Die einem Objekt oder einer Flächenselektion zugewiesene Materialien
werden in der Objektauswahl hinter dem Objektnamen als Mini-Vorschaubilder
aufgelistet. Im Materialeditor kann man nun auch diese Minibilder anklicken,
um ein Material zur Bearbeitung auszuwählen oder es per
<Entf>-Taste wieder vom Objekt zu entfernen.
Bildtexturen (Bitmaps)
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In der alten Version konnten bis zu 12 Bitmaps mit jeweils eigenen Achsensystemen
in ein einziges Material integriert werden. In der neuen Version können
Sie pro Material nur eine Bitmap (plus optional dazuschaltbarer Bumpmap,
Reflection Map, Transparenz Map und Alpha Map) mit einem einzigen
dazugehörigen Achsensystem verwalten. Weiterhin werden Bitmaps und
prozedurale Texturen jetzt voneinander getrennt in eigenen Materialien verwaltet
- in einer prozeduralen Textur kann also keine Bitmap mehr ausgewählt
werden und umgekehrt. Sie müssen jetzt schon beim Neuanlegen eines Materials
festlegen, ob Sie ein Bitmapmaterial oder eine prozedurale Textur anlegen
wollen.
Mischen von mehreren Materialien
-
Was sich im ersten Moment anhört wie eine Beschränkung - pro Bildtextur
nur eine Bitmap (plus Effektmaps) und die Trennung von Bitmap- und prozeduralen
Texturen erhöht in Wirklichkeit die Flexibilität und die
Einsatzmöglichkeiten der Materialien ungemein. Denn in der neuen Version
können bis zu 16 verschiedene Materialien (plus Effektmaps) pro Objekt
und pro Flächenselektion kombiniert und per Überblendregler stufenlos
ineinander übergeblendet werden. Um z.B. mehrere Bildtexturen auf ein
Objekt zu legen brauchen Sie also nur weitere Materialien mit den entsprechenden
Bitmaps erstellen und an das Objekt zuweisen. Dort plazieren Sie die Bildtextur
dann wieder wie schon in der alten Version. Insgesamt können so in der
neuen Version bis zu 32 Flächenselektionen mit jeweils 16 eigenen
Materialien belegt werden - also immerhin bis zu 512 verschiedene Materialien
pro Objekt. Wie in der alten Version gilt, daß das erste an ein Objekt
zugewiesene Material die zuunterst liegende Texturschicht bildet. Alle weiteren
zugewiesenen Materialien werden der Reihe nach darüber berechnet und
per Überblendregler mit den darunter befindlichen Materialien gemischt.
(Markieren Sie dazu das Materialicon hinter dem Objektnamen im
Objektauswahlfenster des Material Dialoges, der Überblendregler befindet
sich direkt unterhalb der Objektauswahl). Um die Überblendung auch im
Vorschaufenster beobachten zu können, muß der Vorschaumodus "Objekt"
oder "Kamera - kompl. Szene" eingestellt sein. Im Grundkörper-Modus
wird immer nur das aktuell selektierte Material angezeigt.
uv-Mapping
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Das uv-Mapping bietet wohl mit die komfortabelste Möglichkeit ein Objekt
mit einer passenden Bitmaptextur zu versehen. Beim uv-Mapping wird die
Gitterstruktur eines Objektes mit Hilfe eines wählbaren
Projektionsverfahrens direkt in eine Bitmap gerendert. Z.B. wird ein
zylindrisches Objekt per Zylindermapping so in eine Bitmap gezeichnet, daß
Sie in der Bitmap den Zylinder als aufgerollte Seitenwand ordentlich getrennt
von den beiden Deckeln als Drahtgitterstruktur wieder vorfinden. Gleichzeitig
mit dem Rendern dieser Bitmap wird jedem Punkt im Objekt ein Koordinatenpaar
zugewiesen, das direkt in diese Bitmap zeigt. Da diese Bildkoordinaten
unabhängig von der Bildauflösung sein sollen, werden diese sogenannten
"uv-Koordinaten" als relative Werte zwischen 0 und 1 gesichert.
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Nachdem die uv-Koordinaten zugewiesen und aus diesen eine uv-Bitmap gerendert
wurde, können Sie diese Bitmap nun in jedem beliebigen Zeichenprogramm
weiterverarbeiten. Malen Sie das Gitternetz nach belieben aus oder kopieren
Sie Bildtexturen in die Gitterstruktur.
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Weiteres Beispiel: Um einen Quader mit 6 verschiedenen Bildern von allen
6 Seiten zu texturieren, mußten Sie in der alten Version 6 Bitmaps
anlegen und deren Texturachsen entsprechend auf die 6 Quaderseiten ausrichten.
Jetzt können Sie einfach eine uv-Map per Quaderprojektion für den
Würfel erstellen. In der uv-Map sind dann alle 6 Seiten ordentlich auf
einer Bitmap eingezeichnet und Sie können dort bequem die einzelnen
Bilder für die Seitenwände in diese eine Bitmap einkopieren.
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uv-Koordinaten lassen sich sowohl für ein ganzes Objekt, als auch getrennt
für einzelne eingefrorene Selektionen erstellen.
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Um einem Objekt uv-Koordinaten zuweisen zu können, sollten Sie erst
im Materialeditor ein Bitmap-Material mit uv-Mapping als Projektionsart erstellen
und dem Objekt dieses Material zuweisen. Zum Generieren der uv-Koordinaten
brauchen Sie auf jeden Fall ein Achsensystem, an dem sich die Projektion
der uv-Koordinaten orientieren kann (bei der Zylinderprojektion erfolgt das
"Abwickeln" des Drahtgitters z.B. um die y-Texturachse). So ein
Texturachsensystem wird jedesmal automatisch miterzeugt, wenn Sie einem Objekt
ein neues Material zuweisen. Ist noch kein Material an ein Objekt zugewiesen,
so orientiert sich die uv-Koordinatenprojektion entlang der
Objektkörperachsen.
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Das Generieren der uv-Koordinaten mit Hilfe verschiedener Projektionsverfahren
und das Rendern der uv-Bitmap kann in jedem der 3 Arbeitsmodi "Textur bewegen",
"Textur skalieren" oder "Textur drehen" durchgeführt werden.
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Objekte die mit uv-Texturen versehen wurden, sind in Animationen beliebig
deformierbar, die Textur werden immer passend mitgestreckt oder gestaucht.
Dieses Merkmal wird in anderen Programmen immer besonders betont, ist aber
in CyberMotion sowieso Standard, selbst für die einfachen Texturprojektionen
oder prozedurale Volumentexturen. Vorteilhaft ist allerdings, daß einmal
mit uv-Texturen versehene Objekte auch schon im Modellieren-Modus jede weitere
Verformung des Objektes mitmachen.
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NURBS - verfügen von Haus aus über uv-Koordinaten die sich immer
über die gesamte Netzfläche ziehen. Daher werden für
NURBS-Flächen keine uv-Koordinaten extra generiert, es kann jedoch eine
uv-Map gerendert werden, insbesondere für Flächenselektionen.
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Analytisch beschriebene Objekte die über kein Polygonnetz verfügen
müssen erst mal ohne uv-Koordinaten auskommen.
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Objekte, die per uv-Mapping mit Bildtexturen versehen wurden, werden jetzt
auch schon direkt in den Arbeitsfenstern texturiert gezeichnet. Wählen
Sie dazu den Viewport-Menüeintrag "Darstellung - Texturen (uv-Mapping)".
In der Viewportdarstellung berücksichtigt werden Basismaterial (falls
vorhanden) und die oberste uv-Mapping-Textur inklusive Ausmaskierung über
Maskenfarbe oder Alpha Maps.
Weitere Änderungen bei Bitmaptexturen:
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Die Alpha Map steuert diesmal das Vermischen aller Bitmaptypen mit den
darunterliegenden Materialien. Somit wird auch der Einflußbereich von
Bumpmaps, Transparenz- und Reflection Maps auf den Bereich des mit der Alpha
Map eingeblendeten Bildes beschränkt (auch ohne eingeschaltete Bildtextur
nur für die Bumpmap, Transparenz- oder Reflection Map anwendbar im Gegensatz
zur Maskenfarbe). Wird zusätzlich der allgemeine Überblendregler
zum Vermischen der Textur mit darunterliegenden Materialien benutzt, so
überschreibt eine eingeschaltete Alpha Map in ihrem Wirkungsbereich
den Wert des Überblendreglers.
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Eine weitere Möglichkeit, nur einen bestimmten Bereich eines Bildes
auf ein Objekt zu legen, bietet das Ausmaskieren per Maskenfarbe. Die Maskenfarbe
ist nur für die Bildtextur einschaltbar, die Maskierung gilt dann aber
ebenfalls für zusätzlich eingeschaltete Effektmaps. (Im Gegensatz
zur alten Version generiert die Ausmarkierung per Maskenfarbe jetzt im
Toleranzbereich weiche Übergänge).
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Die Reflection Map steuert jetzt nicht nur den Reflexionsstärke sonder
auch die Reflexionsfarbe. Als Reflection Maps können also Farbbilder
übergeben werden, während farbige Transparenz-, Alpha- oder Bumpmaps
beim Laden automatisch in Graustufen gewandelt werden, da hier nur eine
Intensitätsinformation ausgewertet wird.
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Bitmapmaterialien haben jetzt eigene Grundeinstellungen für Transparenz
und Spiegelung, die durch Einsatz von Reflexions- und Transparenz Maps variabel
überlagert werden können.
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Die Entscheidungsmöglichkeiten, auf welcher Seite einer Fläche
(Außen oder Innen) eine Bitmap projiziert werden soll, ist erweitert
und durch eine Icon-Auswahl erleichtert worden. So kann man z.B. für
Zylinder mit Wandstärke sehr einfach bestimmen, ob das Bild nur auf
den Außenwänden oder nur auf den Innenwänden oder gar nur
innerhalb der (hohlen) Zylinderwand an den Innenwänden zu sehen sein
soll.
Materialmix zum Ausstanzen von Objektoberflächen
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Wird als Basismaterial unter einer Bitmap ein völlig transparentes Material
(Farbe weiß), ohne Spiegelung und ohne Brechung verwendet, so wirkt
die aufgelegte Bitmap als "Objektmaske", das Objekt wird also überall
dort unsichtbar, wo keine Bitmapfarbe die Oberfläche einfärbt.
Natürlich, werden Sie sagen, das Objekt ist durch das transparente
Basismaterial dort schließlich vollkommen durchsichtig. Es ist aber
doch eher eine Maskierungstechnik, denn im Gegensatz zu Transparenzen mit
Brechung oder verspiegeltem Glas werden hier keine zusätzlichen
reflektierten oder gebrochenen Suchstrahlen mehr losgeschickt, die
Oberfläche wird einfach ignoriert. Dieser Effekt ist vielseitig anwendbar,
z.B. zum Projizieren von Menschen oder Bäumen auf transparenten
Leinwänden (Billboards), oder auch zum Modellieren. Ein Stahlgerüst
könnte z.B. aus einem einfachen Block bestehen, in den die Löcher
der Seitenwände ganz einfach per aufgelegter Bitmap und Maskenfarbe
"eingestanzt" werden.
Materialanimation
-
In der alten Version war die Materialanimation auf das Animieren der Parameter
des jeweiligen Texturmusters beschränkt, ein animiertes Überblenden
z.B. zwischen Bitmap- und prozeduraler Textur, oder zwischen verschiedenen
Texturmustern war nicht möglich. In der neuen Version können nun
beliebige Materialien animiert ineinander übergeblendet werden, ob vom
transparenten Glas in eine feste Mauer oder auch Bitmaps die sanft eingeblendet
werden. Die Vorgehensweise ist spielend einfach. Weisen Sie einfach alle
benötigten Materialien an ein Objekt bzw. Fläche zu und schalten
Sie dann auf verschiedenen Keypositionen im Material Dialog die in der jeweiligen
Keyposition nicht benötigten Materialien einfach aus. Die auf der aktuellen
Keyposition eingeschalteten Materialien bestimmen auch das Aussehen des Objektes
zu diesem Zeitpunkt in der Animation. Schalten Sie nun zu einem anderen Zeitpunkt
auf einer anderen Frameposition andere Materialien ein oder aus und legen
so das Aussehen des Objektes zu diesem Zeitpunkt fest, dann wird in der
Animationsberechnung auch genau zwischen dieser und der vorhergehenden
Materialkombination ein weicher Übergang berechnet. Beispiel: Eine Kugel
bekommt eine Holztextur zugewiesen. Diese Holztextur soll sich in 50 Schritten
in eine spiegelnde Chromtextur verwandeln. Weisen Sie der Kugel also im
Materialeditor auch noch die Chromtextur zu. Schalten Sie diese über
den Ausschalter unter der Objektliste (vor dem Überblendregler) aber
für die erste Frameposition gleich wieder aus. Es wird daraufhin nur
die Holztextur gezeichnet. Nun gehen Sie in der Animation auf die Zielposition
50. Im Materialeditor schalten Sie nun für die Holzkugel die Chromtextur
ein und die Holztextur aus. Jetzt wird nur die Chromtextur gezeichnet. Das
war's schon. In der Animation wird nun aus der Materialkombination im ersten
Frame und der Materialkombination auf Frameposition 50 ein fließender
Übergang berechnet. Das funktioniert auch mit mehreren kombinierten
Materialien. So kann z.B. eine Materialkombi aus 3 eingeschalteten Materialien
in eine beliebige andere Materialkombi aus mehreren anderen oder auch nur
eines einzelnen Materials übergeblendet werden.
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Materialien aus Objekten lösen - In der Objektauswahl (auch im
Hauptfenster) erkennen Sie zugewiesene Materialien an einem kleinen Materialicon
hinter dem Objektnamen. Um eine Materialreferenz von einem Objekt zu
löschen klicken Sie einfach das zugehörige Materialicon an und
drücken dann die <Entf>-Taste.
Konvertieren alter Projekte
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Probleme gibt es eigentlich nur, wenn mehrere Bitmaps zusammen mit ausmaskierten
Spiegel- und Reflection Maps kombiniert in einem Objektmaterial angelegt
wurden. Beim Laden in die neue Version werden die Bitmaps automatisch auf
eigene Materialien verteilt und dem Objekt wieder zugewiesen, aber Reflection-
oder Transparenz Maps mit eingeschalteter Maskierung müssen aufgrund
des umgestellten Konzeptes (Farbmaskierung nur zusammen mit der zugehörigen
Bitmap, ansonsten Alpha Maps benutzen) von Hand angepaßt werden.
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Materialanimationen aus alten Projekten können wegen der völlig
verschiedenen Konzepte nicht in die neue Version konvertiert werden.
Mehr Details in Landschaftstexturen
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Sowohl für prozedurale als auch für Landschaftstexturlayer kann
die Normalenablenkung jetzt mit mehr Details - gesteuert über die Anzahl
an Iterationen - berechnet werden. Mit jedem Durchlauf werden weitere Details
in der Normalenablenkung aufaddiert, die Landschaftstexturen gewinnen deutlich
an Qualität, insbesondere beim heranzoomen.
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Normalenablenkung kann wahlweise pro Landschaftslayer additiv berechnet werden,
die oberen Landschafts-Texturschichten überdecken dann nicht mehr die
Normalenablenkung der unteren und die Detaildichte wird damit weiter
erhöht.
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Optionaler Schalter <Schneeglanz> erhöht Glanz und Reflexion für
eine eventuell aufgelegte obere Schneeschicht!
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Materialpreview - Für Landschaftsmaterialien wurde noch ein spezielles
Landschafts-Vorschauobjekt in die Vorschau-Objektliste eingefügt.
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Transparenz - Wurde in der alten Version ein transparentes solides
Objekt beim Raytracing von einem Suchstrahl getroffen, dann wurde zur
Beschleunigung immer auch gleich wieder der Austrittspunkt im gleichen Objekt
berechnet und die Strahlenverfolgung erst von dort aus weiterbetrieben. Um
andere überlappende Objekte auch innerhalb des transparenten Objektes
sichtbar werden zu lassen, mußte vorher die Objekteigenschaft "Alle
Facetten zeichnen" eingeschaltet werden, damit das Programm das Objekt nicht
mehr als soliden Volumenkörper sondern als hohle Objekthülle
interpretierte. In der neuen Version ist das nicht mehr nötig, ein
Suchstrahl durchwandert nun immer das Innere von transparenten Objekten,
auch bei analytischen Körpern.
Import/Export von Fremdformaten
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Vor allem der Import des weitverbreiteten 3DS-Dateiformates wurde noch einmal
überarbeitet und erheblich verbessert. Dank der Unterstützung von
Flächenselektionen und uv-Mapping können jetzt volltexturierte
3DS-Dateien in erheblich verbesserter Qualität importiert und exportiert
werden. Damit können Sie nun auch uneingeschränkt auf die
3D-Modelldatenbanken von kommerziellen Anbietern zugreifen, die dieses Format
anbieten.
-
Mit uv-Maps texturierte Objekte werden jetzt ebenfalls korrekt mit uv-Texturen
versehen in die Formate 3DS, DirectX, VRML exportiert. Durch intelligente
Objekterweiterung gelingst es sogar Flächenselektionen mit eigenen
uv-Koordinaten korrekt zu exportieren, auch wenn diese Exportformate eigentlich
nur eine uv-Koordinate pro Punkt zulassen.
Objekteigenschaften
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Der Objekteigenschaften Dialog ist erweitert worden. Eigenschaften aus dem
Materialdialog, die nicht direkt das Material beschreiben sondern vielmehr
eine spezielle Objekteigenschaft darstellen, sind in den Objekteigenschaften
Dialog übertragen worden. Dies sind vor allem die Render-Eigenschaften,
die vorher im Materialdialog auf der Materialseite eingestellt wurden
(Glättungswinkel, Kein Schattenwurf, Alle Facetten zeichnen usw.). Der
Objekteigenschaftendialog ist nun über ein eigenes Icon (neben dem
Materialicon) in der oberen Buttonleiste aufrufbar. In den Dialog ist jetzt
ebenfalls eine Objektauswahl zum schnellen Objektwechsel integriert worden.
Die Objekteigenschaften sind auf 3 Karteiseiten verteilt - die Render-Seite
mit den ehemalig im Materialdialog auf der Materialseite untergebrachten
Objekteigenschaften, dann die Kinematik-Seite für die Freiheitsgrade
und letztendlich die VRML-Seite mit den Parametern für den VRML-Export.
Partikelsysteme
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Die Funktionen zum Positionieren von Partikeln sind erweitert worden. So
können Partikel jetzt wahlweise wie bisher in einem durch die
Positionsabweichung definierten quaderförmigen Raumabschnitt oder aber
auch in einer Kugel- bzw. elliptischen Partikelwolke generiert werden.
-
Partikelreferenzobjekte können über Grund plaziert und die aus
Ihnen generierte Partikel dann auf den Untergrund fallen gelassen werden.
Mit dieser Funktion lassen sich Partikel sehr leicht auf unebenen Flächen
positionieren. Die Objekte, auf denen die Partikel landen sollen, müssen
vorher im Objekteigenschaften Dialog mit der neuen Objekteigenschaft
"Partikel-Untergrund" versehen werden. Die Positionierung auf den
Untergrundobjekten wird durch weitere Parameter verfeinert. Durch Angabe
eines Höhenintervalls und der Flächenneigung kommen Partikel nur
in bestimmten Oberflächenregionen zu liegen, eine besonders nützliche
Funktion zum "Bepflanzen" von Landschaftsmodellen.
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Das Rendern großer Partikelmengen ist um den Faktor bis zu 5-fach
beschleunigt worden, je nach Komplexität der erzeugten Partikelobjekte.
und...
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Datenrettung - Arbeitssitzungen die nicht korrekt beendet wurden
(z.B. bei Programmabsturz oder Stromausfall) werden beim nächsten Start
von CyberMotion erkannt und können auf Knopfdruck aus den nicht
gelöschten UNDO-Dateien wiederhergestellt werden. Das gilt insbesondere
auch für Animationsdateien. Nehmen wir an Sie rendern eine Animation
über 400 Bilder und der Rechner stürzt bei der Berechnung eines
Bildes im Frame 200 ab. Beim nächsten Start von CyberMotion können
sie dann die Arbeitssitzung wiederherstellen lassen und über die
Renderfenster-Menüfunktion "Datei - Letzte Animation anzeigen" den schon
berechneten Teil der Animation (Frame 1 bis 199) wieder ins Renderfenster
holen und als AVI-Video auf Festplatte sichern. Danach rendern Sie dann den
Rest der Animation (Frame 200 bis 400) und fügen die beiden Teilanimationen
in entsprechender Videonachbearbeitungssoftware wieder zusammen.
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Animationspfad - Kurveninterpolation - Der umständliche
Ein/Aus-Schalter für die B-Spline-Kurveninterpolation des Bewegungspfades
ist aus dem Animationsdialog entfernt worden. Statt dessen kann man jetzt
direkt im "Objekt bewegen"-Arbeitsmenü über einen Schieberegler
stufenlos den Grad der "Kurveninterpolation" in der jeweiligen Keyframeposition
bestimmen.
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Schattenfühler - Zufällig ausgewählte Schattenfühler
liefern ein sehr verrauschtes Bild, welches selbst mit einigen hundert
Schattenfühlern pro Lichtquelle und Bildpunkt noch deutlich wahrnehmbar
ist. In CyberMotion wurde daher bisher eine Matrix verwendet, die bei engen
Übergängen mit sehr viel weniger Schattenfühlern zwar gute
Ergebnisse liefert, aber über einen weiter aufgefächerten
Schattenverlauf ein deutliches störendes Muster erzeugt. In der neuen
Version sind beide oben beschriebenen Methoden so miteinander kombiniert
worden, daß selbst mit relativ wenigen Schattenfühlern qualitativ
deutlich bessere Bilder erzeugt werden. Trotzdem bleibt die Anwendung
dieser Option extrem rechenaufwendig und sollte daher nur für finale
hochqualitative Bildberechnungen angewandt werden.
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Flächenlichter - Die Anzahl und Position der Objektpunkte gab in der
alten Version die Anzahl und Position an Sublichtquellen für ein
Flächenlicht vor, bis zu einem Maximalwert von 200 (jetzt 500). Besteht
das Objekt aus mehr Punkten, dann werden zufällige "Lichtpunkte"
herausgepickt. Nun kann die Anzahl der Sublichtquellen im Lichtdialog auch
verringert werden. In diesem Fall werden ebenfalls zufällig Punkte aus
dem Lichtobjekt herausgepickt.
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Boolean Operations - Sehr viel schneller als in der alten Version
und fehlerbereinigt.
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Kompakteres Dateiformat - Das überarbeitete Dateiformat bringt
10-70% Speicherersparnis (abhängig von der Objektanzahl in dem Projekt).
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