Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in der Version 11.0. Die gleiche Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter dem Kapitel "Was ist neu in Version 11.0", dort komfortabel mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.

Kompatibilitätshinweis: Die mit der neuen Version erstellten Projekte sind nicht rückwärtskompatibel, werden also nicht in ältere Versionen eingeladen. Umgekehrt werden natürlich alle älteren Projekte erkannt und in das neue Format der aktuellen Version konvertiert. Auf Grund der völlig neu programmierten Materialverwaltung und des neuen Konzepts mischbarer multipler Materialien können animierte Materialien der Vorgängerversion allerdings nur unanimiert übernommen werden.

Neu ab Version 11.0 sind:


Viewports
  • Anstatt frei verschiebbarer und sich möglicherweise überlappender Viewportfenster werden die Fenster jetzt immer automatisch bestmöglich im Hauptfenster angeordnet. Die "Ansichten"- und "Darstellungs"-Menüeinträge sind jetzt direkt über viewporteigene Menüleisten anwählbar. 11 verschieden Anordnungen der Viewportfenster können auf Knopfdruck über entsprechende Einträge im Ansichten-Menü abgerufen werden. Vergrößert oder verkleinert man ein Fenster, so werden die anliegenden Fenster automatisch mitangepaßt. Anstatt des Maximierungsbuttons kann man nun auch über die Funktionstaste F11 einen Viewport maximieren bzw. die Anordnung wieder restaurieren.
  • Objekte, die per uv-Mapping mit Bildtexturen versehen wurden, werden jetzt auch schon direkt in den Arbeitsfenstern texturiert gezeichnet. Wählen Sie dazu den Viewport-Menüeintrag "Darstellung - Texturen (uv-Mapping)". In der Viewportdarstellung berücksichtigt werden Basismaterial (falls vorhanden) und die oberste uv-Mapping-Textur inklusive Ausmaskierung über Maskenfarbe oder Alpha Maps.
  • Mit dem Tastenkürzel "V" zentriert man das Fenster über der aktuellen Selektion.
  • Kamerabewegung im Kameraviewport - Wenn Sie die linke und die rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt halten, bewegt sich die Kamera jetzt immer auf einer Kreisbahn um die aktuelle Selektion herum, unabhängig von der eingestellten Bewegungsachse im Kameramenü.


Objektauswahl
  • Das Objektauswahlfenster ist jetzt auf der rechten Seite in das Hauptfenster integriert worden. Das ständige Wechseln in den Objektauswahldialog entfällt somit, sämtliche Funktionen können jetzt direkt im Hauptfenster und über die PopUp-Funktionsliste (rechter Mausklick in das Fenster) abgerufen werden.
  • Selektionslogik - Die Tastenkombinationen um Objekte zur Bearbeitung auszuwählen sind vereinheitlicht worden, d.h. die gleiche Tasten/Mauskombination mit der Objekte in den Viewportfenstern angewählt werden, finden jetzt auch im Objektauswahlfenster oder im Animationsdialog Verwendung. Also linker Mausklick um ein Objekt in der Liste zu markieren (plus <Strg>-Taste für Mehrfachselektion) und linker Mausklick plus <Shift>-Taste um einen Objektast wieder zu deselektieren.
    • Die gleiche Logik gilt für die Selektion per Rahmen aufziehen. Bei gehaltener <Strg>-Taste können zusätzliche Objekte selektiert werden und wird der Rahmen mit gehaltener <Shift>-Taste aufgezogen, so werden Objekte aus der Selektion entfernt.
    • Ein- und Ausschalten von Objekten - Per linkem Mausklick plus <Shift>-Taste werden Objekte deselektiert. Sind Objekte aber schon deselektiert dann können Sie mit der gleichen Tastenkombination ausgeschaltet werden. Um Objekte wieder einzuschalten genügt dann ein einfacher Mausklick.
    • Ähnlich funktioniert die Deselektion per Rahmen aufziehen plus <Shift>-Taste - erst werden alle Objekte innerhalb des Rahmens deselektiert, dann ausgeschaltet. Umgekehrt werden beim Markieren per Rahmen erst alle schon eingeschalteten Objekte markiert. Finden sich nur markierte oder ausgeschaltete Objekte unter der Rahmenselektion, dann werden die ausgeschalteten Objekte eingeschaltet und selektiert. Probieren Sie es aus, es geht ganz einfach.
    • Selektion gruppieren - Um die Übersicht zu bewahren sollte man zusammengehörende Objekte immer in einer Hierarchie unter ein Hilfsobjekt gruppieren. Dies kann nun automatisch über die neue "Selektion gruppieren"-Funktion in der PopUp-Liste erfolgen (Aufruf über Mausklick rechts in ein Viewport- oder das Objektauswahlfenster). Alle in der Objektauswahl markierten Objekte werden dann hierarchisch unter ein neu generiertes Hilfsobjekt angeordnet.
    • Dialoge aufrufen über Objekticons - In der Objektauswahl können Sie jetzt mit einem Doppelklick auf das Icon vor dem Objektnamen (oder auf ein Materialicon hinter dem Objektnamen) den zu dem Objekttyp passenden Eigenschaftendialog aufrufen. Doppelklicken Sie z.B. auf das Lichticon, dann wird der Licht Dialog aufgerufen und das angewählte Lichtobjekt ist vorselektiert. Das gleiche gilt für das Hintergrundobjekt (Hintergrund Dialog), Standardobjekte (Eigenschaften Dialog) und Materialicons (Material Dialog).


Punkt- und Facettenselektionen verwalten
  • Selektionen einfrieren - Punkt- oder Facettenselektionen eines Objektes können jetzt über die PopUp-Menülistenfunktion "Selektion einfrieren" gesichert werden (bis zu 31 Selektionen pro Objekt). Eingefrorene Selektionen werden mit einem Namen versehen und in der Objektauswahl unter dem Objektnamen in einer eigenen Subliste aufgelistet. Im Punkt- oder Facettenselektionsmodus können diese eingefrorenen Selektionen dann einfach per Klick auf den Selektionsnamen wiederhergestellt werden. Es gilt die übliche Selektionslogik, d.h. hält man die <Strg>-Taste gedrückt, so wird die Punkt/Flächenselektion zusätzlich zu den im Arbeitsfenster schon markierten Punkten/Flächen ausgewählt, hält man dagegen die <Shift>-Taste gedrückt, so werden alle Punkte/Flächen der angewählten Selektion im Arbeitsfenster demarkiert.
    • Um eine bestehende Selektion mit einer neuen Auswahl zu überschreiben können Sie die PopUp-Menüfunktion "Eingefrorene Selektion ersetzen" nutzen (In der Subliste können Sie die Punkt/Flächenselektion auswählen, die durch die aktuelle Selektion ersetzt werden soll).
    • NURBS-Flächenselektion - Es können jetzt auch gezielt einzelne NURBS-Flächen (Fläche = Bereich zwischen 4 Kontrollpunkten) angewählt werden um Sie in Selektionen einfrieren zu können (z.B. für Materialzuweisungen an Nurbs-Teilflächen).
    • Neben dem schnellen Wiederherstellen von Punkt- und Flächenselektionen zur Bearbeitung von Teilflächen auf dem Objekt kann man Punktselektionen auch zu dem Zweck anlegen sie später an Bones zuzuweisen. (Die Bones-Hautpunktselektionen werden allerdings getrennt verwaltet, d.h. bei einer Änderung einer gesicherten Punktselektion ändert sich nicht die Punktauswahl der den Bones zugewiesenen Hautpunkte. Dies kann man dann aber über einen einfach Klick in die Selektionsliste erreichen, wenn man sich im "Skelett bearbeiten - Punkte zuweisen"-Arbeitsmodus befindet und den entsprechenden Knochen vorher anwählt. Ist ein Knochen aktiviert und man wählt eine Punktselektion des dazugehörigen Hautobjekts an, so wird diese automatisch an den aktivierten Knochen zugewiesen. Der Vorteil - Punktselektionen werden automatisch intelligent erweitert, z.B. bei einer weiteren Triangulierung eines Hautobjektes. Sind die Hautpunkte in einer Selektion untergebracht, muß man nach der Verfeinerung des Hautobjektes lediglich im Skelettmodus diese Selektion für den Knochen neu zuweisen, das lästige Neumarkieren der Hautpunkte entfällt.)
  • Materialien an Flächenselektionen zuweisen - Die unterschiedliche Texturierung einzelner Objektflächen ist ein weiteres Haupteinsatzgebiet von Flächenselektionen. So kann im Materialeditor jetzt sowohl dem Objekt als auch jeder Flächenselektion separat ein eigenes oder gleich mehrere untereinander mischbare Materialien mit eigenen Texturachsen zugewiesen werden. Diese Selektionen mit ihren Materialien bleiben übrigens auch bei einer Boolschen Verknüpfung erhalten (soweit nicht völlig ausgeschnitten). Wenn Sie z.B. einen Zylinder "B" dazu nutzen, ein Loch in einen Quader "A" zu stanzen (Boolesche Subtraktion: Quader - Zylinder), dann übernehmen die Innenwände des eingestanzten "Lochzylinders" normalerweise das Material des Quaders. Wenn Sie die Seitenwände des Zylinders jedoch vorher in einer Selektion einfrieren und dieser dann ein eigenes Material zuweisen, dann wird diese Flächenselektion mitsamt zugewiesenen Materialien beim Boolen auch auf die ausgeschnittene Lochwand im Quaderobjekt übertragen.


Objekte, Eingefrorene Selektionen, Punkt- oder Flächenselektionen, oder Materialien löschen
  • Das Löschen von bestimmten Objekttypen orientiert sich jetzt an der aktuellen Selektion. Um markierte Flächen oder Punkte zu löschen müssen Sie jetzt z.B. nicht mehr extra in den "Objekte Editieren"-Modus zu wechseln. Es reicht in einem beliebigen Arbeitsmodus die "Entf"-Taste zu drücken. Auch Materialien oder eingefrorene Selektionen können per "Entf"-Taste gelöscht werden, wenn Sie im Objektauswahlfenster markiert sind. Ist z.B. eine eingefrorene Punktselektion zur Bearbeitung markiert und Sie drücken die "Entf"-Taste, dann wird zuerst nur der Eintrag der eingefrorenen Punktselektion in der Objektauswahl gelöscht. Drücken Sie noch einmal die "Entf"-Taste, so werden die immer noch markierten Punkte und Facetten aus dem Objekt entfernt. Wenn Sie jetzt noch einmal die "Entf"-Taste drücken, so wird das komplette Objekt gelöscht.


Material
  • In der neuen Version erwartet Sie eine komplett umstrukturierte Materialverwaltung. In der alten Version waren Materialien immer in der Objektstruktur gespeichert und konnten per Objektreferenz oder über die Materialbibliothek auf andere Objekte übertragen werden. Dies ist nun komplett anders. Die Materialien werden separat von den Objekten erstellt und per Materialreferenz an die Objekte zugewiesen. Damit läßt sich ein einmal erstelltes Material sehr einfach an mehrere Objekte oder auch an eingefrorene Facettenselektionen von Objekten zuweisen. Man braucht dann nur das Material zu ändern um das Aussehen aller Objekte zu ändern, die dieses Material verwenden. Im Materialdialog gibt es nun neben dem Materialbibliotheksfenster noch einen Umschalter zur separaten Anzeige aller im Projekt verwendeten Materialien. Immer wenn Sie ein Material an ein Objekt zuweisen, dann wird automatisch mit der Materialreferenz auch ein individuelles Texturachsensystem für das betreffende Objekt erstellt, welches über die schon bekannten Funktionen positioniert, skaliert oder gedreht werden kann.
    • Das Referenzieren eines Objektes auf die Materialien (und den Texturachsenursprung) eines anderen Objektes funktioniert auch noch in der neuen Version. So kann man zusammenhängende Objekte mit Material "wie aus einem Guß herstellen" oder einfach eine komplette Materialliste eines anderen Objektes auf das Zielobjekt übertragen.
    • Die einem Objekt oder einer Flächenselektion zugewiesene Materialien werden in der Objektauswahl hinter dem Objektnamen als Mini-Vorschaubilder aufgelistet. Im Materialeditor kann man nun auch diese Minibilder anklicken, um ein Material zur Bearbeitung auszuwählen oder es per <Entf>-Taste wieder vom Objekt zu entfernen.

Bildtexturen (Bitmaps)

  • In der alten Version konnten bis zu 12 Bitmaps mit jeweils eigenen Achsensystemen in ein einziges Material integriert werden. In der neuen Version können Sie pro Material nur eine Bitmap (plus optional dazuschaltbarer Bumpmap, Reflection Map, Transparenz Map und Alpha Map) mit einem einzigen dazugehörigen Achsensystem verwalten. Weiterhin werden Bitmaps und prozedurale Texturen jetzt voneinander getrennt in eigenen Materialien verwaltet - in einer prozeduralen Textur kann also keine Bitmap mehr ausgewählt werden und umgekehrt. Sie müssen jetzt schon beim Neuanlegen eines Materials festlegen, ob Sie ein Bitmapmaterial oder eine prozedurale Textur anlegen wollen.

Mischen von mehreren Materialien

  • Was sich im ersten Moment anhört wie eine Beschränkung - pro Bildtextur nur eine Bitmap (plus Effektmaps) und die Trennung von Bitmap- und prozeduralen Texturen erhöht in Wirklichkeit die Flexibilität und die Einsatzmöglichkeiten der Materialien ungemein. Denn in der neuen Version können bis zu 16 verschiedene Materialien (plus Effektmaps) pro Objekt und pro Flächenselektion kombiniert und per Überblendregler stufenlos ineinander übergeblendet werden. Um z.B. mehrere Bildtexturen auf ein Objekt zu legen brauchen Sie also nur weitere Materialien mit den entsprechenden Bitmaps erstellen und an das Objekt zuweisen. Dort plazieren Sie die Bildtextur dann wieder wie schon in der alten Version. Insgesamt können so in der neuen Version bis zu 32 Flächenselektionen mit jeweils 16 eigenen Materialien belegt werden - also immerhin bis zu 512 verschiedene Materialien pro Objekt. Wie in der alten Version gilt, daß das erste an ein Objekt zugewiesene Material die zuunterst liegende Texturschicht bildet. Alle weiteren zugewiesenen Materialien werden der Reihe nach darüber berechnet und per Überblendregler mit den darunter befindlichen Materialien gemischt. (Markieren Sie dazu das Materialicon hinter dem Objektnamen im Objektauswahlfenster des Material Dialoges, der Überblendregler befindet sich direkt unterhalb der Objektauswahl). Um die Überblendung auch im Vorschaufenster beobachten zu können, muß der Vorschaumodus "Objekt" oder "Kamera - kompl. Szene" eingestellt sein. Im Grundkörper-Modus wird immer nur das aktuell selektierte Material angezeigt.

uv-Mapping

  • Das uv-Mapping bietet wohl mit die komfortabelste Möglichkeit ein Objekt mit einer passenden Bitmaptextur zu versehen. Beim uv-Mapping wird die Gitterstruktur eines Objektes mit Hilfe eines wählbaren Projektionsverfahrens direkt in eine Bitmap gerendert. Z.B. wird ein zylindrisches Objekt per Zylindermapping so in eine Bitmap gezeichnet, daß Sie in der Bitmap den Zylinder als aufgerollte Seitenwand ordentlich getrennt von den beiden Deckeln als Drahtgitterstruktur wieder vorfinden. Gleichzeitig mit dem Rendern dieser Bitmap wird jedem Punkt im Objekt ein Koordinatenpaar zugewiesen, das direkt in diese Bitmap zeigt. Da diese Bildkoordinaten unabhängig von der Bildauflösung sein sollen, werden diese sogenannten "uv-Koordinaten" als relative Werte zwischen 0 und 1 gesichert.
  • Nachdem die uv-Koordinaten zugewiesen und aus diesen eine uv-Bitmap gerendert wurde, können Sie diese Bitmap nun in jedem beliebigen Zeichenprogramm weiterverarbeiten. Malen Sie das Gitternetz nach belieben aus oder kopieren Sie Bildtexturen in die Gitterstruktur.
  • Weiteres Beispiel: Um einen Quader mit 6 verschiedenen Bildern von allen 6 Seiten zu texturieren, mußten Sie in der alten Version 6 Bitmaps anlegen und deren Texturachsen entsprechend auf die 6 Quaderseiten ausrichten. Jetzt können Sie einfach eine uv-Map per Quaderprojektion für den Würfel erstellen. In der uv-Map sind dann alle 6 Seiten ordentlich auf einer Bitmap eingezeichnet und Sie können dort bequem die einzelnen Bilder für die Seitenwände in diese eine Bitmap einkopieren.
  • uv-Koordinaten lassen sich sowohl für ein ganzes Objekt, als auch getrennt für einzelne eingefrorene Selektionen erstellen.
  • Um einem Objekt uv-Koordinaten zuweisen zu können, sollten Sie erst im Materialeditor ein Bitmap-Material mit uv-Mapping als Projektionsart erstellen und dem Objekt dieses Material zuweisen. Zum Generieren der uv-Koordinaten brauchen Sie auf jeden Fall ein Achsensystem, an dem sich die Projektion der uv-Koordinaten orientieren kann (bei der Zylinderprojektion erfolgt das "Abwickeln" des Drahtgitters z.B. um die y-Texturachse). So ein Texturachsensystem wird jedesmal automatisch miterzeugt, wenn Sie einem Objekt ein neues Material zuweisen. Ist noch kein Material an ein Objekt zugewiesen, so orientiert sich die uv-Koordinatenprojektion entlang der Objektkörperachsen.
  • Das Generieren der uv-Koordinaten mit Hilfe verschiedener Projektionsverfahren und das Rendern der uv-Bitmap kann in jedem der 3 Arbeitsmodi "Textur bewegen", "Textur skalieren" oder "Textur drehen" durchgeführt werden.
  • Objekte die mit uv-Texturen versehen wurden, sind in Animationen beliebig deformierbar, die Textur werden immer passend mitgestreckt oder gestaucht. Dieses Merkmal wird in anderen Programmen immer besonders betont, ist aber in CyberMotion sowieso Standard, selbst für die einfachen Texturprojektionen oder prozedurale Volumentexturen. Vorteilhaft ist allerdings, daß einmal mit uv-Texturen versehene Objekte auch schon im Modellieren-Modus jede weitere Verformung des Objektes mitmachen.
  • NURBS - verfügen von Haus aus über uv-Koordinaten die sich immer über die gesamte Netzfläche ziehen. Daher werden für NURBS-Flächen keine uv-Koordinaten extra generiert, es kann jedoch eine uv-Map gerendert werden, insbesondere für Flächenselektionen.
  • Analytisch beschriebene Objekte die über kein Polygonnetz verfügen müssen erst mal ohne uv-Koordinaten auskommen.
  • Objekte, die per uv-Mapping mit Bildtexturen versehen wurden, werden jetzt auch schon direkt in den Arbeitsfenstern texturiert gezeichnet. Wählen Sie dazu den Viewport-Menüeintrag "Darstellung - Texturen (uv-Mapping)". In der Viewportdarstellung berücksichtigt werden Basismaterial (falls vorhanden) und die oberste uv-Mapping-Textur inklusive Ausmaskierung über Maskenfarbe oder Alpha Maps.

Weitere Änderungen bei Bitmaptexturen:

  • Die Alpha Map steuert diesmal das Vermischen aller Bitmaptypen mit den darunterliegenden Materialien. Somit wird auch der Einflußbereich von Bumpmaps, Transparenz- und Reflection Maps auf den Bereich des mit der Alpha Map eingeblendeten Bildes beschränkt (auch ohne eingeschaltete Bildtextur nur für die Bumpmap, Transparenz- oder Reflection Map anwendbar im Gegensatz zur Maskenfarbe). Wird zusätzlich der allgemeine Überblendregler zum Vermischen der Textur mit darunterliegenden Materialien benutzt, so überschreibt eine eingeschaltete Alpha Map in ihrem Wirkungsbereich den Wert des Überblendreglers.
  • Eine weitere Möglichkeit, nur einen bestimmten Bereich eines Bildes auf ein Objekt zu legen, bietet das Ausmaskieren per Maskenfarbe. Die Maskenfarbe ist nur für die Bildtextur einschaltbar, die Maskierung gilt dann aber ebenfalls für zusätzlich eingeschaltete Effektmaps. (Im Gegensatz zur alten Version generiert die Ausmarkierung per Maskenfarbe jetzt im Toleranzbereich weiche Übergänge).
  • Die Reflection Map steuert jetzt nicht nur den Reflexionsstärke sonder auch die Reflexionsfarbe. Als Reflection Maps können also Farbbilder übergeben werden, während farbige Transparenz-, Alpha- oder Bumpmaps beim Laden automatisch in Graustufen gewandelt werden, da hier nur eine Intensitätsinformation ausgewertet wird.
  • Bitmapmaterialien haben jetzt eigene Grundeinstellungen für Transparenz und Spiegelung, die durch Einsatz von Reflexions- und Transparenz Maps variabel überlagert werden können.
  • Die Entscheidungsmöglichkeiten, auf welcher Seite einer Fläche (Außen oder Innen) eine Bitmap projiziert werden soll, ist erweitert und durch eine Icon-Auswahl erleichtert worden. So kann man z.B. für Zylinder mit Wandstärke sehr einfach bestimmen, ob das Bild nur auf den Außenwänden oder nur auf den Innenwänden oder gar nur innerhalb der (hohlen) Zylinderwand an den Innenwänden zu sehen sein soll.

Materialmix zum Ausstanzen von Objektoberflächen

  • Wird als Basismaterial unter einer Bitmap ein völlig transparentes Material (Farbe weiß), ohne Spiegelung und ohne Brechung verwendet, so wirkt die aufgelegte Bitmap als "Objektmaske", das Objekt wird also überall dort unsichtbar, wo keine Bitmapfarbe die Oberfläche einfärbt. Natürlich, werden Sie sagen, das Objekt ist durch das transparente Basismaterial dort schließlich vollkommen durchsichtig. Es ist aber doch eher eine Maskierungstechnik, denn im Gegensatz zu Transparenzen mit Brechung oder verspiegeltem Glas werden hier keine zusätzlichen reflektierten oder gebrochenen Suchstrahlen mehr losgeschickt, die Oberfläche wird einfach ignoriert. Dieser Effekt ist vielseitig anwendbar, z.B. zum Projizieren von Menschen oder Bäumen auf transparenten Leinwänden (Billboards), oder auch zum Modellieren. Ein Stahlgerüst könnte z.B. aus einem einfachen Block bestehen, in den die Löcher der Seitenwände ganz einfach per aufgelegter Bitmap und Maskenfarbe "eingestanzt" werden.

Materialanimation

  • In der alten Version war die Materialanimation auf das Animieren der Parameter des jeweiligen Texturmusters beschränkt, ein animiertes Überblenden z.B. zwischen Bitmap- und prozeduraler Textur, oder zwischen verschiedenen Texturmustern war nicht möglich. In der neuen Version können nun beliebige Materialien animiert ineinander übergeblendet werden, ob vom transparenten Glas in eine feste Mauer oder auch Bitmaps die sanft eingeblendet werden. Die Vorgehensweise ist spielend einfach. Weisen Sie einfach alle benötigten Materialien an ein Objekt bzw. Fläche zu und schalten Sie dann auf verschiedenen Keypositionen im Material Dialog die in der jeweiligen Keyposition nicht benötigten Materialien einfach aus. Die auf der aktuellen Keyposition eingeschalteten Materialien bestimmen auch das Aussehen des Objektes zu diesem Zeitpunkt in der Animation. Schalten Sie nun zu einem anderen Zeitpunkt auf einer anderen Frameposition andere Materialien ein oder aus und legen so das Aussehen des Objektes zu diesem Zeitpunkt fest, dann wird in der Animationsberechnung auch genau zwischen dieser und der vorhergehenden Materialkombination ein weicher Übergang berechnet. Beispiel: Eine Kugel bekommt eine Holztextur zugewiesen. Diese Holztextur soll sich in 50 Schritten in eine spiegelnde Chromtextur verwandeln. Weisen Sie der Kugel also im Materialeditor auch noch die Chromtextur zu. Schalten Sie diese über den Ausschalter unter der Objektliste (vor dem Überblendregler) aber für die erste Frameposition gleich wieder aus. Es wird daraufhin nur die Holztextur gezeichnet. Nun gehen Sie in der Animation auf die Zielposition 50. Im Materialeditor schalten Sie nun für die Holzkugel die Chromtextur ein und die Holztextur aus. Jetzt wird nur die Chromtextur gezeichnet. Das war's schon. In der Animation wird nun aus der Materialkombination im ersten Frame und der Materialkombination auf Frameposition 50 ein fließender Übergang berechnet. Das funktioniert auch mit mehreren kombinierten Materialien. So kann z.B. eine Materialkombi aus 3 eingeschalteten Materialien in eine beliebige andere Materialkombi aus mehreren anderen oder auch nur eines einzelnen Materials übergeblendet werden.
  • Materialien aus Objekten lösen - In der Objektauswahl (auch im Hauptfenster) erkennen Sie zugewiesene Materialien an einem kleinen Materialicon hinter dem Objektnamen. Um eine Materialreferenz von einem Objekt zu löschen klicken Sie einfach das zugehörige Materialicon an und drücken dann die <Entf>-Taste.

Konvertieren alter Projekte

  • Probleme gibt es eigentlich nur, wenn mehrere Bitmaps zusammen mit ausmaskierten Spiegel- und Reflection Maps kombiniert in einem Objektmaterial angelegt wurden. Beim Laden in die neue Version werden die Bitmaps automatisch auf eigene Materialien verteilt und dem Objekt wieder zugewiesen, aber Reflection- oder Transparenz Maps mit eingeschalteter Maskierung müssen aufgrund des umgestellten Konzeptes (Farbmaskierung nur zusammen mit der zugehörigen Bitmap, ansonsten Alpha Maps benutzen) von Hand angepaßt werden.
  • Materialanimationen aus alten Projekten können wegen der völlig verschiedenen Konzepte nicht in die neue Version konvertiert werden.

Mehr Details in Landschaftstexturen

  • Sowohl für prozedurale als auch für Landschaftstexturlayer kann die Normalenablenkung jetzt mit mehr Details - gesteuert über die Anzahl an Iterationen - berechnet werden. Mit jedem Durchlauf werden weitere Details in der Normalenablenkung aufaddiert, die Landschaftstexturen gewinnen deutlich an Qualität, insbesondere beim heranzoomen.
  • Normalenablenkung kann wahlweise pro Landschaftslayer additiv berechnet werden, die oberen Landschafts-Texturschichten überdecken dann nicht mehr die Normalenablenkung der unteren und die Detaildichte wird damit weiter erhöht.
  • Optionaler Schalter <Schneeglanz> erhöht Glanz und Reflexion für eine eventuell aufgelegte obere Schneeschicht!
  • Materialpreview - Für Landschaftsmaterialien wurde noch ein spezielles Landschafts-Vorschauobjekt in die Vorschau-Objektliste eingefügt.
  • Transparenz - Wurde in der alten Version ein transparentes solides Objekt beim Raytracing von einem Suchstrahl getroffen, dann wurde zur Beschleunigung immer auch gleich wieder der Austrittspunkt im gleichen Objekt berechnet und die Strahlenverfolgung erst von dort aus weiterbetrieben. Um andere überlappende Objekte auch innerhalb des transparenten Objektes sichtbar werden zu lassen, mußte vorher die Objekteigenschaft "Alle Facetten zeichnen" eingeschaltet werden, damit das Programm das Objekt nicht mehr als soliden Volumenkörper sondern als hohle Objekthülle interpretierte. In der neuen Version ist das nicht mehr nötig, ein Suchstrahl durchwandert nun immer das Innere von transparenten Objekten, auch bei analytischen Körpern.


Import/Export von Fremdformaten

  • Vor allem der Import des weitverbreiteten 3DS-Dateiformates wurde noch einmal überarbeitet und erheblich verbessert. Dank der Unterstützung von Flächenselektionen und uv-Mapping können jetzt volltexturierte 3DS-Dateien in erheblich verbesserter Qualität importiert und exportiert werden. Damit können Sie nun auch uneingeschränkt auf die 3D-Modelldatenbanken von kommerziellen Anbietern zugreifen, die dieses Format anbieten.
  • Mit uv-Maps texturierte Objekte werden jetzt ebenfalls korrekt mit uv-Texturen versehen in die Formate 3DS, DirectX, VRML exportiert. Durch intelligente Objekterweiterung gelingst es sogar Flächenselektionen mit eigenen uv-Koordinaten korrekt zu exportieren, auch wenn diese Exportformate eigentlich nur eine uv-Koordinate pro Punkt zulassen.


Objekteigenschaften

  • Der Objekteigenschaften Dialog ist erweitert worden. Eigenschaften aus dem Materialdialog, die nicht direkt das Material beschreiben sondern vielmehr eine spezielle Objekteigenschaft darstellen, sind in den Objekteigenschaften Dialog übertragen worden. Dies sind vor allem die Render-Eigenschaften, die vorher im Materialdialog auf der Materialseite eingestellt wurden (Glättungswinkel, Kein Schattenwurf, Alle Facetten zeichnen usw.). Der Objekteigenschaftendialog ist nun über ein eigenes Icon (neben dem Materialicon) in der oberen Buttonleiste aufrufbar. In den Dialog ist jetzt ebenfalls eine Objektauswahl zum schnellen Objektwechsel integriert worden. Die Objekteigenschaften sind auf 3 Karteiseiten verteilt - die Render-Seite mit den ehemalig im Materialdialog auf der Materialseite untergebrachten Objekteigenschaften, dann die Kinematik-Seite für die Freiheitsgrade und letztendlich die VRML-Seite mit den Parametern für den VRML-Export.


Partikelsysteme

  • Die Funktionen zum Positionieren von Partikeln sind erweitert worden. So können Partikel jetzt wahlweise wie bisher in einem durch die Positionsabweichung definierten quaderförmigen Raumabschnitt oder aber auch in einer Kugel- bzw. elliptischen Partikelwolke generiert werden.
  • Partikelreferenzobjekte können über Grund plaziert und die aus Ihnen generierte Partikel dann auf den Untergrund fallen gelassen werden. Mit dieser Funktion lassen sich Partikel sehr leicht auf unebenen Flächen positionieren. Die Objekte, auf denen die Partikel landen sollen, müssen vorher im Objekteigenschaften Dialog mit der neuen Objekteigenschaft "Partikel-Untergrund" versehen werden. Die Positionierung auf den Untergrundobjekten wird durch weitere Parameter verfeinert. Durch Angabe eines Höhenintervalls und der Flächenneigung kommen Partikel nur in bestimmten Oberflächenregionen zu liegen, eine besonders nützliche Funktion zum "Bepflanzen" von Landschaftsmodellen.
  • Das Rendern großer Partikelmengen ist um den Faktor bis zu 5-fach beschleunigt worden, je nach Komplexität der erzeugten Partikelobjekte.


und...

  • Datenrettung - Arbeitssitzungen die nicht korrekt beendet wurden (z.B. bei Programmabsturz oder Stromausfall) werden beim nächsten Start von CyberMotion erkannt und können auf Knopfdruck aus den nicht gelöschten UNDO-Dateien wiederhergestellt werden. Das gilt insbesondere auch für Animationsdateien. Nehmen wir an Sie rendern eine Animation über 400 Bilder und der Rechner stürzt bei der Berechnung eines Bildes im Frame 200 ab. Beim nächsten Start von CyberMotion können sie dann die Arbeitssitzung wiederherstellen lassen und über die Renderfenster-Menüfunktion "Datei - Letzte Animation anzeigen" den schon berechneten Teil der Animation (Frame 1 bis 199) wieder ins Renderfenster holen und als AVI-Video auf Festplatte sichern. Danach rendern Sie dann den Rest der Animation (Frame 200 bis 400) und fügen die beiden Teilanimationen in entsprechender Videonachbearbeitungssoftware wieder zusammen.
  • Animationspfad - Kurveninterpolation - Der umständliche Ein/Aus-Schalter für die B-Spline-Kurveninterpolation des Bewegungspfades ist aus dem Animationsdialog entfernt worden. Statt dessen kann man jetzt direkt im "Objekt bewegen"-Arbeitsmenü über einen Schieberegler stufenlos den Grad der "Kurveninterpolation" in der jeweiligen Keyframeposition bestimmen.
  • Schattenfühler - Zufällig ausgewählte Schattenfühler liefern ein sehr verrauschtes Bild, welches selbst mit einigen hundert Schattenfühlern pro Lichtquelle und Bildpunkt noch deutlich wahrnehmbar ist. In CyberMotion wurde daher bisher eine Matrix verwendet, die bei engen Übergängen mit sehr viel weniger Schattenfühlern zwar gute Ergebnisse liefert, aber über einen weiter aufgefächerten Schattenverlauf ein deutliches störendes Muster erzeugt. In der neuen Version sind beide oben beschriebenen Methoden so miteinander kombiniert worden, daß selbst mit relativ wenigen Schattenfühlern qualitativ deutlich bessere Bilder erzeugt werden. Trotzdem bleibt die Anwendung dieser Option extrem rechenaufwendig und sollte daher nur für finale hochqualitative Bildberechnungen angewandt werden.
    • Flächenlichter - Die Anzahl und Position der Objektpunkte gab in der alten Version die Anzahl und Position an Sublichtquellen für ein Flächenlicht vor, bis zu einem Maximalwert von 200 (jetzt 500). Besteht das Objekt aus mehr Punkten, dann werden zufällige "Lichtpunkte" herausgepickt. Nun kann die Anzahl der Sublichtquellen im Lichtdialog auch verringert werden. In diesem Fall werden ebenfalls zufällig Punkte aus dem Lichtobjekt herausgepickt.
  • Boolean Operations - Sehr viel schneller als in der alten Version und fehlerbereinigt.
  • Kompakteres Dateiformat - Das überarbeitete Dateiformat bringt 10-70% Speicherersparnis (abhängig von der Objektanzahl in dem Projekt).