Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in der Version 12.0. Die gleiche Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter dem Kapitel "Was ist neu in Version 12.0" - dort komfortabel mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.

Neu ab Version 12.0 sind:


Rendering

  • Multikern- bzw. Multiprozessorunterstützung - In der neuen Version ist CyberMotion in der Lage das Rendering auf mehrere Prozessorkerne zu verteilen und so die Bildberechnung erheblich zu beschleunigen. Die Verwaltung und das Synchronisieren der parallelen Rechenstränge ist zwar auch mit einem gewissen Zeitaufwand verbunden, trotzdem sind auf heute gängigen Dualcoreprozessoren bis zu 90% Leistungssteigerung gegenüber Singlecore-CPUs möglich. Wer darüber nachdenkt sich einen neuen Rechner zu kaufen sollte daher auf jeden Fall einen Mehrkernprozessor in Erwägung ziehen.
  • Ambient Occlusion - Mit dem neuen Ambient Occlusion Renderer können Sie den Realitätsgrad Ihrer Szenen noch einmal gehörig aufwerten. Ambient Occlusion heißt soviel wie Umgebungsverdeckung. Gemeint ist hier der weiche Schattenverlauf der durch die Abschirmung nahe beieinander liegender Flächen gegen das diffuse Umgebungslicht entsteht. Außerdem simuliert AO den Lichteinfall, als käme er von einer die Szene umschließenden Halb- oder Vollkugel. Flächen die direkt auf den Himmelszenith ausgerichtet sind, erhalten wesentlich mehr Licht als Seitenflächen oder Flächen die nach unten zeigen (Skydome oder Himmelskuppel-Effekt). Selbst ohne eingeschaltete Schattenberechnung erhalten Sie auf diese Weise eine harmonisch weiche Grundausleuchtung, am besten zu Vergleichen mit den Lichtverhältnissen an einem bedeckten Tag. In CyberMotion ist das Ambient Occlusion Rendering als eine Erweiterung des Umgebungslichts Ambiente implementiert und kann so auf einfache Weise als alleinige Lichtquelle dienen oder wie gehabt im Zusammenspiel mit allen anderen Lichtquellen und natürlich auch mit dem Photon Mapping kombiniert werden.
  • Zusätzliche Previewqualitätsstufe - In allen Dialogen mit Vorschau kann jetzt über zwei zusätzliche Optionen auch die Vorschau mit weichen Schatten gewählt werden. So lassen sich vor allem auch die Einstellungen für das Ambient Occlusion schneller anpassen.
  • Progressiver Bildaufbau - Neben dem zeilenweisen können Sie nun auch einen progressiven Bildaufbau für das Rendering wählen. Hierbei wird das Bild in mehreren Durchläufen mit verschiedenen Auflösungsstufen aufgebaut. Im ersten Durchlauf wird das Bild nur durch einige grobe Pixelblöcke angenähert, dann werden die Pixelblöcke mit jedem Durchlauf kleiner bis Sie nur noch ein Pixel groß sind und letztendlich im letzten Durchlauf die Subpixel für die Kantenglättung berechnet werden. Dieses Verfahren ist ein deutliche Erleichterung bei der Arbeit, denn selbst bei sehr rechenaufwendigen Bildern läßt sich schon nach wenigen Sekunden ein erster Eindruck von dem zu erwartenden Endergebnis gewinnen. Die Bildberechnung kann nun wesentlich früher abgebrochen werden um die Bildparameter neu anzupassen. Es kann aber auch weiterhin auf den zeilenweisen Bildaufbau umgeschaltet werden. Beim zeilenweisen Bildaufbau kann man z.B. in Animationsberechnungen wesentlich einfacher die Veränderung von Bild zu Bild beobachten.
  • Alpha- und Tiefenkanal sichern - Im Bildparameter Dialog kann man nun einstellen, ob ein zusätzlicher Alphakanal bzw. ein Tiefenkanal zur späteren Sicherung mitberechnet werden soll. Nach der Bildberechnung können Sie dann über die "Datei"-Menüeinträge des Renderfensters wählen, ob Sie nur das Bild (24 Bit RGB), ein Bild inklusive Alphakanal (32 Bit RGBA) oder aber den Alphakanal separat als eigenständiges Bild sichern wollen. Die gleichen Optionen haben Sie noch einmal für das Sichern von Tiefenkanälen.
  • Animierte Alpha- und Tiefenkanal-AVI's rendern - Viele Videobearbeitungsprogramme können auch mit animierten Alpha- oder Tiefenkanalvideos umgehen. Im Bildparameter Dialog können Sie nun auch auswählen, ob ein Alpha- oder Tiefenkanal für eine Animation mitgerendert werden soll. In diesem Fall können Sie nach der Animationsberechnung über die "Datei"-Menüeinträge des Renderfensters wählen, ob Sie neben der Animation auch den Alpha- oder Tiefenkanal als separate AVI-Datei sichern wollen.
  • Unterstützung der auf dem System installierten Video-Codecs - Vor dem Sichern von Animationen in AVI-Dateien erscheint jetzt ein kleiner Dialog mit der Auswahl aller auf dem System installierten Codecs zum optionalen Komprimieren des Films.
  • Maximale Bildauflösung - Die maximale Bildauflösung ist auf 12000 X 12000 Punkte angehoben worden.


Modellieren

  • Subdivision Surfaces - nennt man ein Verfahren, bei dem ein beliebiges niedrig aufgelöstes 3D-Modell in Echtzeit in eine höhere Auflösung mit organisch runden Formen überführt wird. Als Ausgangsobjekt kann dabei jedes Objekt dienen, welches aus Facetten aufgebaut ist (alle CyberMotion Objekte außer NURBS und analytische Grundobjekte). Subdivision Surfaces ist dabei lediglich eine Objekteigenschaft des niedrig aufgelösten 3D-Modells. Sie bearbeiten und formen nur die das Subdivsion Surface umgebende Objekthülle während das dazugehörige Subdivision Surface nach jedem Arbeitsschritt aus diesen Modelldaten neu berechnet wird. Die Auflösung für das Subdivision Surface läßt sich dabei getrennt für Viewports und das finale Rendering einstellen. Mit Subdivision Surfaces lassen sich auf wunderbar einfache Weise organisch geformte Modelle anfertigen, ein weiterer wesentlicher Vorteil ist aber auch das vereinfachte Animieren dieser Modelle. Da nur die Punkte der gröberen Objekthülle mit einem Skelett versehen und animiert werden müssen, ist der Arbeitsaufwand für die Zuordnung von Hautpunkten an Skelettknochen wesentlich geringer. Die fertig animierte Figur kann dann jederzeit, auch nachträglich, in ein Subdivision Surface gewandelt werden und mit feinen Rundungen im finalen Rendering dargestellt werden.
  • Selektion glätten - Die dieser Operation zugrunde liegende Funktion ist jetzt identisch mit dem weitaus effektiveren Algorithmus, der auch zur Erzeugung der Subdivision Surfaces implementiert wurde. Will man z.B. ein Subdivision Surface permanent in ein organisch abgerundetes Objekt höherer Auflösung überführen will (z.B. zum Export in ein anderes Format), dann kann man diese Funktion dazu nutzen. Zusätzlich kann die Glätten Funktion jetzt aber auch auf Flächenselektionen angewandt werden, so daß sich gezielt nur einzelne Bereiche im Modell verfeinern lassen.
  • Aktuellen Objektzustand in ein neues Modell kopieren - Modelle können durch verschiedene Aktionen in einer Animation deformiert werden (Skelettdeformation, Subdivision Surface oder Verformer) - diese Deformationen haben jedoch keinen Einfluß auf die ursprünglichen Modelldaten. Vielmehr wird nach jedem Arbeitsschritt intern eine Modellkopie angelegt, auf die dann die Deformation angewandt wird und diese Modellkopie wird dann anstatt des Originals an die Bildberechnung weitergereicht. Manchmal möchte man die Deformationsroutinen aber nicht nur für die Animation sondern auch zum Modellieren einsetzen, z.B. um ein Objekt permanent zu verbiegen. Zu diesem Zweck gibt es die Option "Kopiere aktuellen Zustand in Modelldaten". Damit können Sie ein Objekt genau in dem Zustand, in dem es gerade auf dem Bildschirm angezeigt wird, in die Modelldaten eines neu angelegten Objektes ohne Animationsspur kopieren und dieses dann weiterbearbeiten.
  • Netzstruktur reparieren - Für manche Anwendungszwecke ist es notwendig ein Modell mit einem homogenen Gitternetz zu erhalten (An jeder Seite einer Dreiecksfacette schließt sich maximal eine weitere Facette an, die die gleichen Eckpunkte nutzt). Nach Booleschen Operationen kommt es z.B. häufig vor, daß an einer Seitenkante einer Facette zwei oder mehr Facetten angrenzen, deren Eckpunkte mitten auf der Seitenkante liegen. Nutzt man solch ein Gitter z.B. für Subdivision Surfaces, dann würde das Modell bei der Unterteilung in eine höhere Auflösung an diesen Bereichen aufreißen. Mit Hilfe der "Netzstruktur reparieren" Funktion kann man das Modell jedoch reparieren - es werden überall dort wo Punkte auf Seitenkanten liegen, die zu der Seitenkante gehörende Fläche in zwei Dreiecke unterteilt und die Netzstruktur so wieder hergestellt. Dies geschieht übrigens ab Version 12.0 intern automatisch, wenn eine strukturändernde Funktionen wie z.B. Boolesche Operatoren oder das Triangulieren und Glätten von Teilflächen ausgeführt werden. Bei älteren Versionsmodellen oder Fremdformat-Importen kann diese Funktion jedoch eine große Hilfe sein.
  • Oberflächen abtrennen - Eine Flächenselektion wird aus einem Objekt abgelöst, indem an den Umrisskanten der Flächenselektion neue Punkte eingefügt werden, so daß die angrenzenden Facetten über keine gemeinsamen Kanten mehr verfügen. Das funktioniert ähnlich wie die "Flächenselektion" <als Objekt abtrennen> Funktion, nur daß hier die abgetrennten Flächen nicht in ein neues Objekt kopiert werden. Auf diese Art abgelöste Flächen lassen sich z.B. selektieren und aus dem Objekt herausbewegen. Man kann diese Funktion auch zum Erzeugen von harten Kanten in Subdivision Surfaces benutzen.
  • Doppelte Elemente löschen - Optimieren eines Modells durch das Löschen doppelter (übereinander liegender) Punkte und Flächen. Als doppelt werden alle Punkte angesehen, die innerhalb eines einstellbaren Abstands zueinander stehen. Durch das Löschen doppelt vergebener Punkte lassen sich außerdem abgetrennte Flächen (s.o.) wieder in das Netz integrieren. (Vorsicht wenn die Punkte extra eingefügt wurden, z.B. werden in einigen Fremdformaten uv-Texturkoordinaten nur an Netzgitterpunkte vergeben aber nicht separat pro Fläche an jeden Flächeneckpunkt. Dort wird das Problem häufig durch das Einfügen zusätzlicher doppelter Punkte gelöst, die dann mit separaten uv-Texturkoordinaten versehen werden.)
  • Punkte verschmelzen - Eine Auswahl von Punkten wird zu einem einzigen Punkt verschmolzen. Im Gegensatz zur Funktion "Doppelte Elemente löschen" gibt es hier keine Prüfung, ob Punkte innerhalb einer gewissen Distanz als doppelt anzusehen sind. Vielmehr werden sämtliche markierten Punkte durch einen neuen Punkt ersetzt, der als Mittelwert aller markierten Punkte errechnet wird. Flächen, die durch das Löschen von Punkten degenerieren werden dabei automatisch gelöscht.
  • Winkelabhängige Kantensichtbarkeit - Bei der Generierung von Grundobjekten wird automatisch für die einzelnen Flächenkanten ein Linienflag gesetzt, welches bestimmt ob eine Linie gezeichnet werden soll oder nicht. So werden bei einem Quader z.B. nur die Umrisslinien der Quaderkanten gezeichnet, nicht jedoch die diagonale Linie der Dreiecksfacetten, die die Flächen des Quaders bilden. Mit Hilfe der neuen Funktion Kantensichtbarkeit kann man diese Linienflag abhängig vom Winkel zu benachbarten Flächen neu setzen lassen. Bei einem Winkel < 1° werden so z.B. alle in der gleichen Ebene liegenden Flächen nur mit Ihrem Umriss gezeichnet. Auf diese Weise kann man nach dem Import von Fremdformaten ohne Linienflags oder nach bestimmten Modellieroperationen wieder etwas Ordnung in das Linienchaos eines Modells bringen.
  • Billboard Projektionsfläche - Dieses neue Grundobjekt besteht aus einer einfachen Fläche ohne Tiefe und ist mit allen Grundeinstellungen versehen um es ohne viel Umstände als Billboard (engl. für Plakatwand) einsetzen zu können. In der Computergrafik steht Billboard für eine transparente Fläche auf die ausmaskierte Bilder projiziert werden, z.B. um freigestellte Bilder von Personen oder Bäumen in eine Architekturszene einzufügen oder animierte Sequenzen auf ihnen ablaufen zu lassen (z.B. Explosionen oder Rauch). Das Ersetzen echter 3D-Objekte durch Bildprojektionen spart viel Speicherplatz und Rechenzeit und kann trotzdem täuschend echte Resultate liefern. Das Billboard Objekt verfügt von Haus aus über ein transparentes Grundmaterial und richtet sich automatisch auf der horizontalen Weltebene in Richtung Kamera aus. Es ist außerdem schon mit uv-Koordinaten versehen. Sie brauchen also nur noch die passende Dimension eingeben und im Materialeditor ein für Sie passendes Texturbild für die Projektion auszusuchen.
  • Unterschiedliche Hintergrundfarben für den Modellieren- und Animieren-Modus - Im Menü unter Optionen "Arbeitsfarben" lassen sich jetzt zwei separate Hintergrundfarben für die Arbeitsflächen einstellen, um deutlicher kenntlich zu machen, ob man sich gerade im Modellieren- oder Animieren-Arbeitsmodus befindet.


Import/Export von Fremdformaten

  • Wavefront "obj"-Format - Als neues Format für Import und Export ist das Wavefront "obj"-Format hinzugekommen. Unterstützt werden Materialeinstellungen und uv-Texturen sowie alle polygonbasierten Meshes. Da dieses Format keine Beschränkungen hinsichtlich der Polygon oder Punktanzahl pro Objekt hat, ist dieses Format dem 3DS-Format als Austauschformat vorzuziehen.


Objektauswahl

  • Selektion von Einzelobjekten zum Löschen, Kopieren, etc. - Die Funktionen der PopUp-Auswahlliste (Objekt Löschen, Kopieren, Ausschalten, etc.) wurden bisher immer auf die komplette Selektion, also alle markierten Objekte angewandt. In der neuen Version gibt es zwei Möglichkeiten:
    1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich des Objektauswahlfensters, dann gilt die ausgewählte Funktion wie bisher für die komplette Selektion
    2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste direkt auf einen Namen in der Objektauswahlliste, dann ist auch nur dieses angewählte Objekt von der ausgewählten Funktion betroffen, kenntlich gemacht durch das Anhängen des Objektnamens an die entsprechende Funktion in der Liste, z.B. Lösche "Objekt1" oder Kopiere "Objekt1".
  • Punkte und Facetten im Kameraviewport selektieren - Im Punkt- und Flächenselektionsmodus können die Elemente jetzt auch direkt mit der Maus im Kameraviewport markiert werden. Das Verschieben, Rotieren oder Skalieren der Selektion geschieht weiterhin über die orthogonalen Draufsichten, aber die Auswahl nicht so leicht zugänglicher Punkte und Facetten ist im Kamerafenster durch die Möglichkeit des raschen Rotierens der Kamera um die markierte Auswahl herum oft deutlich leichter.


Landschaften

  • Erweiterung der Basisfunktion - Es gibt einen zweite Basisfunktion die neben den bisher eher etwas rundlichen und buckeligen Bergformationen auch steil ansteigende Felsformationen mit scharfkantigen Gipfelkämmen bietet.
  • Tal und Gipfel glätten - Die Hangglättung läßt sich jetzt separat für Tal und Gipfel einstellen. Während die Hangglättung eher für die rundliche Basisfunktion geeignet ist, wird die Gipfelglättung bevorzugt bei den steilen scharfkantigen Berggraten eingesetzt.


Licht

  • Kopieren und Löschen - Diese beiden Funktionen können jetzt auch direkt im Lichtdialog abgerufen werden, ohne den Umweg über die Objektauswahl des Hauptfensters.
  • Schattenfarbe - In computergenerierten Bildern geraten die im Schatten liegenden Flächen oft zu dunkel. Will man auf rechenaufwendige globale Illuminationsverfahren wie Photon Mapping und Ambient Occlusion verzichten oder aber das umständliche platzieren von Fülllichtern vermeiden, dann schraubt man den Parameter für das allgemeine ambiente Umgebungslicht hoch. Doch das einfache ambiente Licht sollte so wenig wie möglich eingesetzt werden, da es jedes Bild schnell platt aussehen läßt. Besser ist es über die Schattenfarbe auch ein wenig Mindestintensität für eine Lichtquelle vorzugeben, mit der auch die Flächen im Schatten eines Objektes angeleuchtet werden.
  • Volumetrische Spotlichtkegel - War in der alten Version Schattenwurf für einen sichtbaren Spotkegel eingeschaltet, dann wurde auch immer ein volumetrischer Kegelschatten berechnet. Diese rechenaufwendige Option kann nun für jeden Spot getrennt ein- oder ausgeschaltet werden. Ein Spot mit sichtbaren Spotkegel kann also mit oder ohne Schatten oder mit volumetrischer Schattenberechnung definiert werden. Darüber hinaus kann im Bildparameter Dialog das Berechnen von volumetrischen Kegelschatten für alle Spots global ein- und ausgeschaltet werden.
  • Lichtkontrast - Die Lichtintensität in einem Punkt wird abhängig von dem Winkel berechnet, den die Oberflächennormale mit dem zur Lichtquelle zeigenden Lichtvektor bildet. Mit Hilfe des neuen Kontrastparameters kann man den Kurvenverlauf der Intensitätsberechnung anheben oder abflachen und so deutlich die Lichteinwirkung in der Bildberechnung verändern.
  • Ambient Occlusion Renderer - siehe Rendering.
  • Animierbare Feuerfarben - Der Feuerfarbverlauf kann nun animiert werden. Auf diese Weise lassen sich z.B. hübsche Explosionen animieren mit automatischem Übergang zu einer sich langsam ausblendenden expandierenden Rauchwolke.


Hintergrund

  • Turbulenter Atmosphäre-Farbverlauf - Mit dem neuen Turbulenzparametern lassen sich fraktale Strukturen in den Übergängen des Farbverlaufes erzeugen. So kann man z.B. eine Korona um eine Sonne erzeugen oder aber den Eindruck einer zusätzlichen Wolkenbank am Horizont.


Wasser

  • Wellen - Die Wellenfunktion ist komplett neu programmiert worden; Wasser kann nun mit zwei unterschiedlichen Basiswellenfunktionen und mehreren Oberwellen sehr viel realistischer dargestellt werden.


Kamera

  • Kamera bewegen - Im Kameraviewport kann jetzt bei gedrückt gehaltener rechter Maustaste mit der Kamera nach vorne oder nach hinten gefahren werden, unabhängig von der im Kameramenü eingestellten Bewegungsachse. (Beide Maustasten gedrückt halten für Kreisbewegung um die markierte Selektion).
  • Kamera ausrichten - das Haupt-PopUp-Menü ist jetzt auch um die Kameramenüfunktion zum Ausrichten der Kamera auf ein Objekt erweitert worden (Tastenkürzel "C").


Objekteigenschaften

  • Objekt ist unsichtbar für Kamera (sichtbar in Reflexionen) - Ist diese Objekteigenschaft aktiviert, dann ist das Objekt zwar für die Kamera unsichtbar, spiegelt sich aber in allen reflektierenden Oberflächen wieder. Außerdem wird das Objekt in die Berechnung der korrekten Lichtverteilung bei globalen Illuminationsmodellen miteinbezogen. Diese Eigenschaft ist äußerst nützlich, wenn man mit der Kamera durch eine Wand hindurch in das Innere eines Raumes sehen will, z.B. um einen zu stark verzerrenden Weitwinkeleffekt bei einer im Raum positionierten Kamera zu vermeiden.
  • Unsichtbar in Viewportfenstern - Objekte mit dieser Objekteigenschaft werden in den Viewportfenstern ausgeblendet, sind aber im Renderer weiterhin sichtbar. Sehr vorteilhaft, wenn man bei der Konstruktion neuer Objekte durch die Linien anderer Modelle in den Viewportfenstern irritiert wird.
  • Unsichtbar im Renderer - Ein Objekt das zwar in den Viewportfenstern sichtbar ist, aber nicht im Renderer. Mit dieser Option können Sie Hilfskonstruktionen zum Modellieren wie z.B. Blueprint-Flächen im Viewport anlegen, ohne daß Sie diese ständig für das finale Rendering wieder ausschalten müssen.
  • Compositing - reine Materialfarbe plus Schatten - Diese Objekteigenschaft dient der leichteren Freistellung von Objekten in berechneten Bildern. Dazu berechnet man ein Objekt vor einem einfarbigen Hintergrund um es später in einer Bildverarbeitung auszumaskieren und in einen anderen Hintergrund oder z.B. in den Hintergrund einer Internetseite einzukopieren. So weit, so gut, aber was ist mit Schatten? Legt man eine einfarbige Ebene unter ein Objekt um auch den Schattenwurf des Objektes mitzuberechnen, dann hat man durch die eingestellte Szenenbeleuchtung oft einen Schattierungsverlauf auf der Ebene, der das spätere Freistellen in der Bildverarbeitung erschwert. Um dieses Problem zu umgehen können Sie nun für die Ebene die Objekteigenschaft "Compositing - reine Materialfarbe plus Schatten einstellen". Die Ebene wird fortan nur noch in ihrer reinen Materialfarbe gezeichnet, der Lichteinfall wird bis auf den Schattenwurf völlig ignoriert. Da es keine Beleuchtung durch die Lichtquellen gibt, wird der Schattenwurf hier subtraktiv berechnet (es wird quasi ein Lichtanteil von der Materialfarbe abgezogen).
    Ein weiteres Einsatzgebiet für den Compositing-Effekt: Objekte mit konstanter Helligkeit, die nicht durch die Szenebeleuchtung weiter aufgehellt werden sollen, z.B. Billboardprojektionen von Explosionen oder Rauchwolken)
  • Objekte auf Zielobjekt ausrichten - Ist diese neue Objekteigenschaft eingeschaltet, dann wird ein Objekt in einer Animation automatisch immer auf das Zielobjekt ausgerichtet. Auf diese Weise behält z.B. die Kamera oder aber auch ein Spotlicht ein Zielobjekt immer automatisch im Fokus. Umgekehrt können 3D-Objekte aber auch die Kamera als Zielobjekt definieren. So kann man auf einfache Weise flache Billboards mit ausmaskierten Bäumen oder Menschen in einer Szene platzieren, die sich automatisch immer in Blickrichtung der Kamera drehen, so daß man das flache Wesen der Pappkameraden nicht zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zweck kann man wählen, ob sich Objekte nur auf der horizontalen Ebene um die y-Weltachse oder aber um alle 3 Achsen drehen sollen (ausgerichtet wird immer die z-Achse auf das Zielobjekt). Auch für animierte Billboard-Projektionen von Rauch oder Explosionen kann man diese Funktion wunderbar einsetzen. Dies gelingt auch im Einsatz von Partikelsystemen - alle Partikel übernehmen die Ausrichten-Eigenschaft vom Referenzobjekt. Das Eindrehen auf die Zielobjekte beeinflußt übrigens nicht die Animationsdaten (es wird weder ein Key erzeugt, noch eine bestehende Animationsspur verändert) - vielmehr wird diese Drehung unabhängig von Modell- und Animationsdaten erst unmittelbar vor der Bildberechnung auf die an den Renderer übergebene Modellkopie berechnet.


Material

  • Alpha Maps - Wollten Sie Alpha Mapping verwenden, mußte bisher die Bitmap und die dazugehörende Alpha Map in zwei separaten Bildern vorliegen. Nun können Sie in CyberMotion auch Bitmaps mit integriertem Alphakanal verwenden. In diesem Fall wird der Name der Bitmap auch automatisch in das Namensfeld für die Alpha Map eingetragen. Verfügt eine als Alpha Map eingetragene Bitmap über einen Alphakanal, dann wird automatisch dieser als Alpha Map verwendet, ansonsten kann wie bisher jedes normale Bild als Alpha Map verwendet werden. In diesem Fall werden die in Graustufen umgewandelten Bildinformation als Alphakanal genutzt.
  • Bitmaps neu laden - Im Material Dialog gibt es eine zusätzliche Funktion zum Neuladen aller Materialbitmaps. Dies ist immer dann sinnvoll, wenn man parallel in einem Bildbearbeitungsprogramm ein Bild verändert, welches gleichzeitig in CyberMotion als Materialbitmap vergeben ist. Damit die Änderungen am Bild auch in CyberMotion sichtbar werden, muss die veränderte Bitmap erst neu in das Programm geladen werden.
  • Bitmapprojektion Box - Ein weiterer Projektionsmodus ist hinzugekommen. Im Box-Projektionsmodus wird ein Bild von 6 Seiten auf ein Objekt projiziert. Welche Projektionsrichtung verwendet wird, hängt von der Ausrichtung der Oberflächennormale ab.
  • Bildsequenz starten ab Framepos. - Animierte Material-Bildfolgen können nun zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Animation gestartet werden. Das automatische Wiederholen der Sequenz kann nun optional ausgeschaltet werden, das letzte Bild der Sequenz bleibt dann stehen.
  • Erweiterte Info über fehlende Bitmaps - Kann das Programm einige Bitmaps nicht finden, so werden diese zusammen mit allen Ordnern unter denen das Programm gesucht hat aufgelistet.


Partikelsysteme

  • 2D-Pixelpartikel - Der Partikelgenerator kann nun auch im Postprocessing einfache 2D-Pixelpartikel generieren. Während man mit "echten" 3D-Partikelobjekten wunderbar einen kompletten Wald oder einen Meteoritenschwarm generieren kann, gibt es doch einige Einsatzgebiete, für die das massenhafte Generieren von unzähligen 3D-Objekten nicht geeignet ist. Für dünne Rauchfähnchen oder einen rauschenden Wasserfall ist der Einsatz von zweidimensionalen Pixelpartikeln, die erst nach der Bildberechnung mit Hilfe eines Tiefenpuffers in das Bild gerendert werden wesentlich sinnvoller. Das spart nicht nur Unmengen von Speicher sondern ist auch um ein vielfaches schneller, als würde man dazu massenhafte kleine Kugeln oder Ähnliches einsetzen. Darüber hinaus kann man per einfachem Knopfdruck jede Partikelaktion in ein 2D-Partikelsystem wandeln und auf diese Weise wesentlich schnellere Vorschaubilder und Animationen erhalten.
  • Partikelaktionen ein/ausschalten - Der Generalschalter für Partikelsysteme ist jetzt auch im Partikeldialog zugänglich. Weiterhin kann jetzt jede Partikelaktion getrennt ein- und ausgeschaltet werden.
  • Obergrenze für Partikeldaten - Es kann jetzt eine maximale Anzahl von 3D-Facetten oder 2D-Punkten für die Partikelerzeugung eingestellt werden. Wird diese Grenze überschritten, dann werden solange keine neuen Partikel mehr erzeugt, bis durch das "Absterben" von bereits erzeugten Partikeln wieder genügend Speicherplatz frei wird.
  • Partikel ausblenden - Diese neue Funktion blendet Partikel gegen Ende ihrer Lebenszeit langsam aus. Dieser Effekt ist z.B. extrem nützlich bei allen Arten von Raucherzeugung.
  • Partikelwachstum - läßt Partikel kontinuierlich auf eine Zielgröße anwachsen. In Kombination mit "Partikel ausblenden" und einfachen Rauch- oder Explosions-Billboards ist diese Funktion ideal zum Erzeugen von Rauch oder Explosionen.


und...

  • Tabulator Funktionalität - Zwischen den Eingabefeldern eines Dialoges kann nun per Tabulatortaste hin- und her gesprungen werden. Das einmalige Betätigen der Tabulatortaste aktiviert die Parametereingabe des nächsten Eingabefeldes. Das nächste Betätigen der Tabulatortaste bestätigt dann die Eingabe und löst gegebenenfalls eine Neuzeichnung aus, bevor mit dem nächsten Tabulatorsprung wieder zum nächsten Parameterfeld gewechselt wird. Mit shift.bmp + Tabulator-Taste springt man Rückwärts.
  • Shortcuts - Es gibt eine Reihe neuer Shortcuts zum schnellen Wechseln zwischen den Arbeitsmenüs. In der Reihenfolge der Menüicons können Sie über die Nummerntasten "0" bis "8" blitzschnell in den gewünschten Arbeitsmodus wechseln. Eine komplette Tafel alle Shortcuts finden Sie hier.