Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in
der Version 12.0. Die gleiche
Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter
dem Kapitel "Was ist neu in Version 12.0" - dort komfortabel
mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.
Neu ab Version 12.0 sind:
Rendering
-
Multikern- bzw. Multiprozessorunterstützung - In der neuen Version
ist CyberMotion in der Lage das Rendering auf mehrere Prozessorkerne zu verteilen
und so die Bildberechnung erheblich zu beschleunigen. Die Verwaltung und
das Synchronisieren der parallelen Rechenstränge ist zwar auch mit einem
gewissen Zeitaufwand verbunden, trotzdem sind auf heute gängigen
Dualcoreprozessoren bis zu 90% Leistungssteigerung gegenüber Singlecore-CPUs
möglich. Wer darüber nachdenkt sich einen neuen Rechner zu kaufen
sollte daher auf jeden Fall einen Mehrkernprozessor in Erwägung ziehen.
-
Ambient Occlusion - Mit dem neuen Ambient Occlusion Renderer können
Sie den Realitätsgrad Ihrer Szenen noch einmal gehörig aufwerten.
Ambient Occlusion heißt soviel wie Umgebungsverdeckung. Gemeint ist
hier der weiche Schattenverlauf der durch die Abschirmung nahe beieinander
liegender Flächen gegen das diffuse Umgebungslicht entsteht. Außerdem
simuliert AO den Lichteinfall, als käme er von einer die Szene
umschließenden Halb- oder Vollkugel. Flächen die direkt auf den
Himmelszenith ausgerichtet sind, erhalten wesentlich mehr Licht als
Seitenflächen oder Flächen die nach unten zeigen (Skydome oder
Himmelskuppel-Effekt). Selbst ohne eingeschaltete Schattenberechnung erhalten
Sie auf diese Weise eine harmonisch weiche Grundausleuchtung, am besten zu
Vergleichen mit den Lichtverhältnissen an einem bedeckten Tag. In
CyberMotion ist das Ambient Occlusion Rendering als eine Erweiterung des
Umgebungslichts Ambiente implementiert und kann so auf einfache Weise als
alleinige Lichtquelle dienen oder wie gehabt im Zusammenspiel mit allen anderen
Lichtquellen und natürlich auch mit dem Photon Mapping kombiniert werden.
-
Zusätzliche Previewqualitätsstufe - In allen Dialogen mit
Vorschau kann jetzt über zwei zusätzliche Optionen auch die Vorschau
mit weichen Schatten gewählt werden. So lassen sich vor allem auch die
Einstellungen für das Ambient Occlusion schneller anpassen.
-
Progressiver Bildaufbau - Neben dem zeilenweisen können Sie nun
auch einen progressiven Bildaufbau für das Rendering wählen. Hierbei
wird das Bild in mehreren Durchläufen mit verschiedenen
Auflösungsstufen aufgebaut. Im ersten Durchlauf wird das Bild nur durch
einige grobe Pixelblöcke angenähert, dann werden die Pixelblöcke
mit jedem Durchlauf kleiner bis Sie nur noch ein Pixel groß sind und
letztendlich im letzten Durchlauf die Subpixel für die Kantenglättung
berechnet werden. Dieses Verfahren ist ein deutliche Erleichterung bei der
Arbeit, denn selbst bei sehr rechenaufwendigen Bildern läßt sich
schon nach wenigen Sekunden ein erster Eindruck von dem zu erwartenden
Endergebnis gewinnen. Die Bildberechnung kann nun wesentlich früher
abgebrochen werden um die Bildparameter neu anzupassen. Es kann aber auch
weiterhin auf den zeilenweisen Bildaufbau umgeschaltet werden. Beim zeilenweisen
Bildaufbau kann man z.B. in Animationsberechnungen wesentlich einfacher die
Veränderung von Bild zu Bild beobachten.
-
Alpha- und Tiefenkanal sichern - Im Bildparameter Dialog kann man
nun einstellen, ob ein zusätzlicher Alphakanal bzw. ein Tiefenkanal
zur späteren Sicherung mitberechnet werden soll. Nach der Bildberechnung
können Sie dann über die "Datei"-Menüeinträge des
Renderfensters wählen, ob Sie nur das Bild (24 Bit RGB), ein Bild inklusive
Alphakanal (32 Bit RGBA) oder aber den Alphakanal separat als
eigenständiges Bild sichern wollen. Die gleichen Optionen haben Sie
noch einmal für das Sichern von Tiefenkanälen.
-
Animierte Alpha- und Tiefenkanal-AVI's rendern - Viele
Videobearbeitungsprogramme können auch mit animierten Alpha- oder
Tiefenkanalvideos umgehen. Im Bildparameter Dialog können Sie nun auch
auswählen, ob ein Alpha- oder Tiefenkanal für eine Animation
mitgerendert werden soll. In diesem Fall können Sie nach der
Animationsberechnung über die "Datei"-Menüeinträge des
Renderfensters wählen, ob Sie neben der Animation auch den Alpha- oder
Tiefenkanal als separate AVI-Datei sichern wollen.
-
Unterstützung der auf dem System installierten Video-Codecs -
Vor dem Sichern von Animationen in AVI-Dateien erscheint jetzt ein kleiner
Dialog mit der Auswahl aller auf dem System installierten Codecs zum optionalen
Komprimieren des Films.
-
Maximale Bildauflösung - Die maximale Bildauflösung ist
auf 12000 X 12000 Punkte angehoben worden.
Modellieren
-
Subdivision Surfaces - nennt man ein Verfahren, bei dem ein beliebiges
niedrig aufgelöstes 3D-Modell in Echtzeit in eine höhere
Auflösung mit organisch runden Formen überführt wird. Als
Ausgangsobjekt kann dabei jedes Objekt dienen, welches aus Facetten aufgebaut
ist (alle CyberMotion Objekte außer NURBS und analytische Grundobjekte).
Subdivision Surfaces ist dabei lediglich eine Objekteigenschaft des niedrig
aufgelösten 3D-Modells. Sie bearbeiten und formen nur die das Subdivsion
Surface umgebende Objekthülle während das dazugehörige Subdivision
Surface nach jedem Arbeitsschritt aus diesen Modelldaten neu berechnet wird.
Die Auflösung für das Subdivision Surface läßt sich
dabei getrennt für Viewports und das finale Rendering einstellen. Mit
Subdivision Surfaces lassen sich auf wunderbar einfache Weise organisch geformte
Modelle anfertigen, ein weiterer wesentlicher Vorteil ist aber auch das
vereinfachte Animieren dieser Modelle. Da nur die Punkte der gröberen
Objekthülle mit einem Skelett versehen und animiert werden müssen,
ist der Arbeitsaufwand für die Zuordnung von Hautpunkten an Skelettknochen
wesentlich geringer. Die fertig animierte Figur kann dann jederzeit, auch
nachträglich, in ein Subdivision Surface gewandelt werden und mit feinen
Rundungen im finalen Rendering dargestellt werden.
-
Selektion glätten - Die dieser Operation zugrunde liegende Funktion
ist jetzt identisch mit dem weitaus effektiveren Algorithmus, der auch zur
Erzeugung der Subdivision Surfaces implementiert wurde. Will man z.B. ein
Subdivision Surface permanent in ein organisch abgerundetes Objekt höherer
Auflösung überführen will (z.B. zum Export in ein anderes
Format), dann kann man diese Funktion dazu nutzen. Zusätzlich kann die
Glätten Funktion jetzt aber auch auf Flächenselektionen angewandt
werden, so daß sich gezielt nur einzelne Bereiche im Modell verfeinern
lassen.
-
Aktuellen Objektzustand in ein neues Modell kopieren - Modelle
können durch verschiedene Aktionen in einer Animation deformiert werden
(Skelettdeformation, Subdivision Surface oder Verformer) - diese Deformationen
haben jedoch keinen Einfluß auf die ursprünglichen Modelldaten.
Vielmehr wird nach jedem Arbeitsschritt intern eine Modellkopie angelegt,
auf die dann die Deformation angewandt wird und diese Modellkopie wird dann
anstatt des Originals an die Bildberechnung weitergereicht. Manchmal möchte
man die Deformationsroutinen aber nicht nur für die Animation sondern
auch zum Modellieren einsetzen, z.B. um ein Objekt permanent zu verbiegen.
Zu diesem Zweck gibt es die Option "Kopiere aktuellen Zustand in Modelldaten".
Damit können Sie ein Objekt genau in dem Zustand, in dem es gerade auf
dem Bildschirm angezeigt wird, in die Modelldaten eines neu angelegten Objektes
ohne Animationsspur kopieren und dieses dann weiterbearbeiten.
-
Netzstruktur reparieren - Für manche Anwendungszwecke ist es
notwendig ein Modell mit einem homogenen Gitternetz zu erhalten (An jeder
Seite einer Dreiecksfacette schließt sich maximal eine weitere Facette
an, die die gleichen Eckpunkte nutzt). Nach Booleschen Operationen kommt
es z.B. häufig vor, daß an einer Seitenkante einer Facette zwei
oder mehr Facetten angrenzen, deren Eckpunkte mitten auf der Seitenkante
liegen. Nutzt man solch ein Gitter z.B. für Subdivision Surfaces, dann
würde das Modell bei der Unterteilung in eine höhere Auflösung
an diesen Bereichen aufreißen. Mit Hilfe der "Netzstruktur reparieren"
Funktion kann man das Modell jedoch reparieren - es werden überall dort
wo Punkte auf Seitenkanten liegen, die zu der Seitenkante gehörende
Fläche in zwei Dreiecke unterteilt und die Netzstruktur so wieder
hergestellt. Dies geschieht übrigens ab Version 12.0 intern automatisch,
wenn eine strukturändernde Funktionen wie z.B. Boolesche Operatoren
oder das Triangulieren und Glätten von Teilflächen ausgeführt
werden. Bei älteren Versionsmodellen oder Fremdformat-Importen kann
diese Funktion jedoch eine große Hilfe sein.
-
Oberflächen abtrennen - Eine Flächenselektion wird aus einem
Objekt abgelöst, indem an den Umrisskanten der Flächenselektion
neue Punkte eingefügt werden, so daß die angrenzenden Facetten
über keine gemeinsamen Kanten mehr verfügen. Das funktioniert
ähnlich wie die "Flächenselektion" <als Objekt abtrennen>
Funktion, nur daß hier die abgetrennten Flächen nicht in ein neues
Objekt kopiert werden. Auf diese Art abgelöste Flächen lassen sich
z.B. selektieren und aus dem Objekt herausbewegen. Man kann diese Funktion
auch zum Erzeugen von harten Kanten in Subdivision Surfaces benutzen.
-
Doppelte Elemente löschen - Optimieren eines Modells durch das
Löschen doppelter (übereinander liegender) Punkte und Flächen.
Als doppelt werden alle Punkte angesehen, die innerhalb eines einstellbaren
Abstands zueinander stehen. Durch das Löschen doppelt vergebener Punkte
lassen sich außerdem abgetrennte Flächen (s.o.) wieder in das
Netz integrieren. (Vorsicht wenn die Punkte extra eingefügt wurden,
z.B. werden in einigen Fremdformaten uv-Texturkoordinaten nur an Netzgitterpunkte
vergeben aber nicht separat pro Fläche an jeden Flächeneckpunkt.
Dort wird das Problem häufig durch das Einfügen zusätzlicher
doppelter Punkte gelöst, die dann mit separaten uv-Texturkoordinaten
versehen werden.)
-
Punkte verschmelzen - Eine Auswahl von Punkten wird zu einem einzigen
Punkt verschmolzen. Im Gegensatz zur Funktion "Doppelte Elemente löschen"
gibt es hier keine Prüfung, ob Punkte innerhalb einer gewissen Distanz
als doppelt anzusehen sind. Vielmehr werden sämtliche markierten Punkte
durch einen neuen Punkt ersetzt, der als Mittelwert aller markierten Punkte
errechnet wird. Flächen, die durch das Löschen von Punkten degenerieren
werden dabei automatisch gelöscht.
-
Winkelabhängige Kantensichtbarkeit - Bei der Generierung von
Grundobjekten wird automatisch für die einzelnen Flächenkanten
ein Linienflag gesetzt, welches bestimmt ob eine Linie gezeichnet werden
soll oder nicht. So werden bei einem Quader z.B. nur die Umrisslinien der
Quaderkanten gezeichnet, nicht jedoch die diagonale Linie der Dreiecksfacetten,
die die Flächen des Quaders bilden. Mit Hilfe der neuen Funktion
Kantensichtbarkeit kann man diese Linienflag abhängig vom Winkel zu
benachbarten Flächen neu setzen lassen. Bei einem Winkel < 1°
werden so z.B. alle in der gleichen Ebene liegenden Flächen nur mit
Ihrem Umriss gezeichnet. Auf diese Weise kann man nach dem Import von
Fremdformaten ohne Linienflags oder nach bestimmten Modellieroperationen
wieder etwas Ordnung in das Linienchaos eines Modells bringen.
-
Billboard Projektionsfläche - Dieses neue Grundobjekt besteht
aus einer einfachen Fläche ohne Tiefe und ist mit allen Grundeinstellungen
versehen um es ohne viel Umstände als Billboard (engl. für Plakatwand)
einsetzen zu können. In der Computergrafik steht Billboard für
eine transparente Fläche auf die ausmaskierte Bilder projiziert werden,
z.B. um freigestellte Bilder von Personen oder Bäumen in eine
Architekturszene einzufügen oder animierte Sequenzen auf ihnen ablaufen
zu lassen (z.B. Explosionen oder Rauch). Das Ersetzen echter 3D-Objekte durch
Bildprojektionen spart viel Speicherplatz und Rechenzeit und kann trotzdem
täuschend echte Resultate liefern. Das Billboard Objekt verfügt
von Haus aus über ein transparentes Grundmaterial und richtet sich
automatisch auf der horizontalen Weltebene in Richtung Kamera aus. Es ist
außerdem schon mit uv-Koordinaten versehen. Sie brauchen also nur noch
die passende Dimension eingeben und im Materialeditor ein für Sie passendes
Texturbild für die Projektion auszusuchen.
-
Unterschiedliche Hintergrundfarben für den Modellieren- und
Animieren-Modus - Im Menü unter Optionen "Arbeitsfarben" lassen
sich jetzt zwei separate Hintergrundfarben für die Arbeitsflächen
einstellen, um deutlicher kenntlich zu machen, ob man sich gerade im Modellieren-
oder Animieren-Arbeitsmodus befindet.
Import/Export von Fremdformaten
-
Wavefront "obj"-Format - Als neues Format für Import und Export
ist das Wavefront "obj"-Format hinzugekommen. Unterstützt werden
Materialeinstellungen und uv-Texturen sowie alle polygonbasierten Meshes.
Da dieses Format keine Beschränkungen hinsichtlich der Polygon oder
Punktanzahl pro Objekt hat, ist dieses Format dem 3DS-Format als Austauschformat
vorzuziehen.
Objektauswahl
-
Selektion von Einzelobjekten zum Löschen, Kopieren, etc. - Die
Funktionen der PopUp-Auswahlliste (Objekt Löschen, Kopieren, Ausschalten,
etc.) wurden bisher immer auf die komplette Selektion, also alle markierten
Objekte angewandt. In der neuen Version gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich des
Objektauswahlfensters, dann gilt die ausgewählte Funktion wie bisher
für die komplette Selektion
2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste direkt auf einen Namen in der
Objektauswahlliste, dann ist auch nur dieses angewählte Objekt von der
ausgewählten Funktion betroffen, kenntlich gemacht durch das Anhängen
des Objektnamens an die entsprechende Funktion in der Liste, z.B. Lösche
"Objekt1" oder Kopiere "Objekt1".
-
Punkte und Facetten im Kameraviewport selektieren - Im Punkt- und
Flächenselektionsmodus können die Elemente jetzt auch direkt mit
der Maus im Kameraviewport markiert werden. Das Verschieben, Rotieren oder
Skalieren der Selektion geschieht weiterhin über die orthogonalen
Draufsichten, aber die Auswahl nicht so leicht zugänglicher Punkte und
Facetten ist im Kamerafenster durch die Möglichkeit des raschen Rotierens
der Kamera um die markierte Auswahl herum oft deutlich leichter.
Landschaften
-
Erweiterung der Basisfunktion - Es gibt einen zweite Basisfunktion
die neben den bisher eher etwas rundlichen und buckeligen Bergformationen
auch steil ansteigende Felsformationen mit scharfkantigen Gipfelkämmen
bietet.
-
Tal und Gipfel glätten - Die Hangglättung läßt
sich jetzt separat für Tal und Gipfel einstellen. Während die
Hangglättung eher für die rundliche Basisfunktion geeignet ist,
wird die Gipfelglättung bevorzugt bei den steilen scharfkantigen Berggraten
eingesetzt.
Licht
-
Kopieren und Löschen - Diese beiden Funktionen können jetzt
auch direkt im Lichtdialog abgerufen werden, ohne den Umweg über die
Objektauswahl des Hauptfensters.
-
Schattenfarbe - In computergenerierten Bildern geraten die im Schatten liegenden
Flächen oft zu dunkel. Will man auf rechenaufwendige globale
Illuminationsverfahren wie Photon Mapping und Ambient Occlusion verzichten
oder aber das umständliche platzieren von Fülllichtern vermeiden,
dann schraubt man den Parameter für das allgemeine ambiente Umgebungslicht
hoch. Doch das einfache ambiente Licht sollte so wenig wie möglich
eingesetzt werden, da es jedes Bild schnell platt aussehen läßt.
Besser ist es über die Schattenfarbe auch ein wenig Mindestintensität
für eine Lichtquelle vorzugeben, mit der auch die Flächen im Schatten
eines Objektes angeleuchtet werden.
-
Volumetrische Spotlichtkegel - War in der alten Version Schattenwurf
für einen sichtbaren Spotkegel eingeschaltet, dann wurde auch immer
ein volumetrischer Kegelschatten berechnet. Diese rechenaufwendige Option
kann nun für jeden Spot getrennt ein- oder ausgeschaltet werden. Ein
Spot mit sichtbaren Spotkegel kann also mit oder ohne Schatten oder mit
volumetrischer Schattenberechnung definiert werden. Darüber hinaus kann
im Bildparameter Dialog das Berechnen von volumetrischen Kegelschatten für
alle Spots global ein- und ausgeschaltet werden.
-
Lichtkontrast - Die Lichtintensität in einem Punkt wird
abhängig von dem Winkel berechnet, den die Oberflächennormale mit
dem zur Lichtquelle zeigenden Lichtvektor bildet. Mit Hilfe des neuen
Kontrastparameters kann man den Kurvenverlauf der Intensitätsberechnung
anheben oder abflachen und so deutlich die Lichteinwirkung in der Bildberechnung
verändern.
-
Ambient Occlusion Renderer - siehe Rendering.
-
Animierbare Feuerfarben - Der Feuerfarbverlauf kann nun animiert werden.
Auf diese Weise lassen sich z.B. hübsche Explosionen animieren mit
automatischem Übergang zu einer sich langsam ausblendenden expandierenden
Rauchwolke.
Hintergrund
-
Turbulenter Atmosphäre-Farbverlauf - Mit dem neuen
Turbulenzparametern lassen sich fraktale Strukturen in den Übergängen
des Farbverlaufes erzeugen. So kann man z.B. eine Korona um eine Sonne erzeugen
oder aber den Eindruck einer zusätzlichen Wolkenbank am Horizont.
Wasser
-
Wellen - Die Wellenfunktion ist komplett neu programmiert worden;
Wasser kann nun mit zwei unterschiedlichen Basiswellenfunktionen und mehreren
Oberwellen sehr viel realistischer dargestellt werden.
Kamera
-
Kamera bewegen - Im Kameraviewport kann jetzt bei gedrückt gehaltener
rechter Maustaste mit der Kamera nach vorne oder nach hinten gefahren werden,
unabhängig von der im Kameramenü eingestellten Bewegungsachse.
(Beide Maustasten gedrückt halten für Kreisbewegung um die markierte
Selektion).
-
Kamera ausrichten - das Haupt-PopUp-Menü ist jetzt auch um die
Kameramenüfunktion zum Ausrichten der Kamera auf ein Objekt erweitert
worden (Tastenkürzel "C").
Objekteigenschaften
-
Objekt ist unsichtbar für Kamera (sichtbar in Reflexionen) -
Ist diese Objekteigenschaft aktiviert, dann ist das Objekt zwar für
die Kamera unsichtbar, spiegelt sich aber in allen reflektierenden
Oberflächen wieder. Außerdem wird das Objekt in die Berechnung
der korrekten Lichtverteilung bei globalen Illuminationsmodellen miteinbezogen.
Diese Eigenschaft ist äußerst nützlich, wenn man mit der
Kamera durch eine Wand hindurch in das Innere eines Raumes sehen will, z.B.
um einen zu stark verzerrenden Weitwinkeleffekt bei einer im Raum positionierten
Kamera zu vermeiden.
-
Unsichtbar in Viewportfenstern - Objekte mit dieser Objekteigenschaft
werden in den Viewportfenstern ausgeblendet, sind aber im Renderer weiterhin
sichtbar. Sehr vorteilhaft, wenn man bei der Konstruktion neuer Objekte durch
die Linien anderer Modelle in den Viewportfenstern irritiert wird.
-
Unsichtbar im Renderer - Ein Objekt das zwar in den Viewportfenstern
sichtbar ist, aber nicht im Renderer. Mit dieser Option können Sie
Hilfskonstruktionen zum Modellieren wie z.B. Blueprint-Flächen im Viewport
anlegen, ohne daß Sie diese ständig für das finale Rendering
wieder ausschalten müssen.
-
Compositing - reine Materialfarbe plus Schatten - Diese Objekteigenschaft
dient der leichteren Freistellung von Objekten in berechneten Bildern. Dazu
berechnet man ein Objekt vor einem einfarbigen Hintergrund um es später
in einer Bildverarbeitung auszumaskieren und in einen anderen Hintergrund
oder z.B. in den Hintergrund einer Internetseite einzukopieren. So weit,
so gut, aber was ist mit Schatten? Legt man eine einfarbige Ebene unter ein
Objekt um auch den Schattenwurf des Objektes mitzuberechnen, dann hat man
durch die eingestellte Szenenbeleuchtung oft einen Schattierungsverlauf auf
der Ebene, der das spätere Freistellen in der Bildverarbeitung erschwert.
Um dieses Problem zu umgehen können Sie nun für die Ebene die
Objekteigenschaft "Compositing - reine Materialfarbe plus Schatten einstellen".
Die Ebene wird fortan nur noch in ihrer reinen Materialfarbe gezeichnet,
der Lichteinfall wird bis auf den Schattenwurf völlig ignoriert. Da
es keine Beleuchtung durch die Lichtquellen gibt, wird der Schattenwurf hier
subtraktiv berechnet (es wird quasi ein Lichtanteil von der Materialfarbe
abgezogen).
Ein weiteres Einsatzgebiet für den Compositing-Effekt: Objekte mit
konstanter Helligkeit, die nicht durch die Szenebeleuchtung weiter aufgehellt
werden sollen, z.B. Billboardprojektionen von Explosionen oder Rauchwolken)
-
Objekte auf Zielobjekt ausrichten - Ist diese neue Objekteigenschaft
eingeschaltet, dann wird ein Objekt in einer Animation automatisch immer
auf das Zielobjekt ausgerichtet. Auf diese Weise behält z.B. die Kamera
oder aber auch ein Spotlicht ein Zielobjekt immer automatisch im Fokus. Umgekehrt
können 3D-Objekte aber auch die Kamera als Zielobjekt definieren. So
kann man auf einfache Weise flache Billboards mit ausmaskierten Bäumen
oder Menschen in einer Szene platzieren, die sich automatisch immer in
Blickrichtung der Kamera drehen, so daß man das flache Wesen der
Pappkameraden nicht zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zweck kann man wählen,
ob sich Objekte nur auf der horizontalen Ebene um die y-Weltachse oder aber
um alle 3 Achsen drehen sollen (ausgerichtet wird immer die z-Achse auf das
Zielobjekt). Auch für animierte Billboard-Projektionen von Rauch oder
Explosionen kann man diese Funktion wunderbar einsetzen. Dies gelingt auch
im Einsatz von Partikelsystemen - alle Partikel übernehmen die
Ausrichten-Eigenschaft vom Referenzobjekt. Das Eindrehen auf die Zielobjekte
beeinflußt übrigens nicht die Animationsdaten (es wird weder ein
Key erzeugt, noch eine bestehende Animationsspur verändert) - vielmehr
wird diese Drehung unabhängig von Modell- und Animationsdaten erst
unmittelbar vor der Bildberechnung auf die an den Renderer übergebene
Modellkopie berechnet.
Material
-
Alpha Maps - Wollten Sie Alpha Mapping verwenden, mußte bisher
die Bitmap und die dazugehörende Alpha Map in zwei separaten Bildern
vorliegen. Nun können Sie in CyberMotion auch Bitmaps mit integriertem
Alphakanal verwenden. In diesem Fall wird der Name der Bitmap auch automatisch
in das Namensfeld für die Alpha Map eingetragen. Verfügt eine als
Alpha Map eingetragene Bitmap über einen Alphakanal, dann wird automatisch
dieser als Alpha Map verwendet, ansonsten kann wie bisher jedes normale Bild
als Alpha Map verwendet werden. In diesem Fall werden die in Graustufen
umgewandelten Bildinformation als Alphakanal genutzt.
-
Bitmaps neu laden - Im Material Dialog gibt es eine zusätzliche
Funktion zum Neuladen aller Materialbitmaps. Dies ist immer dann sinnvoll,
wenn man parallel in einem Bildbearbeitungsprogramm ein Bild verändert,
welches gleichzeitig in CyberMotion als Materialbitmap vergeben ist. Damit
die Änderungen am Bild auch in CyberMotion sichtbar werden, muss die
veränderte Bitmap erst neu in das Programm geladen werden.
-
Bitmapprojektion Box - Ein weiterer Projektionsmodus ist hinzugekommen.
Im Box-Projektionsmodus wird ein Bild von 6 Seiten auf ein Objekt projiziert.
Welche Projektionsrichtung verwendet wird, hängt von der Ausrichtung
der Oberflächennormale ab.
-
Bildsequenz starten ab Framepos. - Animierte Material-Bildfolgen
können nun zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Animation gestartet
werden. Das automatische Wiederholen der Sequenz kann nun optional ausgeschaltet
werden, das letzte Bild der Sequenz bleibt dann stehen.
-
Erweiterte Info über fehlende Bitmaps - Kann das Programm einige
Bitmaps nicht finden, so werden diese zusammen mit allen Ordnern unter denen
das Programm gesucht hat aufgelistet.
Partikelsysteme
-
2D-Pixelpartikel - Der Partikelgenerator kann nun auch im Postprocessing
einfache 2D-Pixelpartikel generieren. Während man mit "echten"
3D-Partikelobjekten wunderbar einen kompletten Wald oder einen Meteoritenschwarm
generieren kann, gibt es doch einige Einsatzgebiete, für die das massenhafte
Generieren von unzähligen 3D-Objekten nicht geeignet ist. Für
dünne Rauchfähnchen oder einen rauschenden Wasserfall ist der Einsatz
von zweidimensionalen Pixelpartikeln, die erst nach der Bildberechnung mit
Hilfe eines Tiefenpuffers in das Bild gerendert werden wesentlich sinnvoller.
Das spart nicht nur Unmengen von Speicher sondern ist auch um ein vielfaches
schneller, als würde man dazu massenhafte kleine Kugeln oder Ähnliches
einsetzen. Darüber hinaus kann man per einfachem Knopfdruck jede
Partikelaktion in ein 2D-Partikelsystem wandeln und auf diese Weise wesentlich
schnellere Vorschaubilder und Animationen erhalten.
-
Partikelaktionen ein/ausschalten - Der Generalschalter für
Partikelsysteme ist jetzt auch im Partikeldialog zugänglich. Weiterhin
kann jetzt jede Partikelaktion getrennt ein- und ausgeschaltet werden.
-
Obergrenze für Partikeldaten - Es kann jetzt eine maximale Anzahl
von 3D-Facetten oder 2D-Punkten für die Partikelerzeugung eingestellt
werden. Wird diese Grenze überschritten, dann werden solange keine neuen
Partikel mehr erzeugt, bis durch das "Absterben" von bereits erzeugten Partikeln
wieder genügend Speicherplatz frei wird.
-
Partikel ausblenden - Diese neue Funktion blendet Partikel gegen Ende
ihrer Lebenszeit langsam aus. Dieser Effekt ist z.B. extrem nützlich
bei allen Arten von Raucherzeugung.
-
Partikelwachstum - läßt Partikel kontinuierlich auf eine
Zielgröße anwachsen. In Kombination mit "Partikel ausblenden"
und einfachen Rauch- oder Explosions-Billboards ist diese Funktion ideal
zum Erzeugen von Rauch oder Explosionen.
und...
-
Tabulator Funktionalität - Zwischen den Eingabefeldern eines
Dialoges kann nun per Tabulatortaste hin- und her gesprungen werden. Das
einmalige Betätigen der Tabulatortaste aktiviert die Parametereingabe
des nächsten Eingabefeldes. Das nächste Betätigen der
Tabulatortaste bestätigt dann die Eingabe und löst gegebenenfalls
eine Neuzeichnung aus, bevor mit dem nächsten Tabulatorsprung wieder
zum nächsten Parameterfeld gewechselt wird. Mit shift.bmp + Tabulator-Taste
springt man Rückwärts.
-
Shortcuts - Es gibt eine Reihe neuer Shortcuts zum schnellen Wechseln
zwischen den Arbeitsmenüs. In der Reihenfolge der Menüicons
können Sie über die Nummerntasten "0" bis "8" blitzschnell in den
gewünschten Arbeitsmodus wechseln. Eine komplette Tafel alle Shortcuts
finden Sie hier.
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