Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in
der Version 12.25. Die gleiche
Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter
dem Kapitel "Was ist neu in Version 12.25" - dort komfortabel
mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.
Neu ab Version 12.25 sind:
Windows Vista Kompatibilität
Ab Version 12.25 ist CyberMotion kompatibel zu Windows Vista. Es gibt allerdings
einige Besonderheiten unter Vista mit denen man sich beschäftigen sollte,
denn unter Vista ist vieles nicht so wie es auf dem ersten Blick zu sein
scheint. Zwei Mechanismen sorgen im allgemeinen für Verwirrung:
-
Symbolische Links - Ein symbolischer Link ist so etwas wie eine Verknüpfung
auf einen Ordner, nur das der verknüpfte Ordner beim Öffnen den
Namen des symbolischen Links anzeigt statt des eigentlichen Ordnernamens.
Windows Vista nutzt diese Links z.B. um sich die Lokalisierung der
Systemordnernamen in andere Sprachen zu erleichtern. So ist z.B. der allgemeine
Programme-Ordner unter "C:\Programme" nur ein symbolischer Link auf den
englischsprachigen Ordner "C:\Program Files". Im Windows-Explorer wird
voreingestellt immer der virtuelle Name des symbolischen Links angezeigt,
klickt man jedoch mit der Maus in die Kopfzeile mit dem Pfadnamen, so wird
statt des symbolischen Pfades der reelle Pfadname angezeigt.
-
Sichern von Dateien und die Vista Benutzerkontrolle (User Access Control,
UAC) - Neben vielen Neuerungen soll Windows Vista vor allem sicherer werden.
Zu dem neuen Sicherheitskonzept gehört, daß nur noch Anwendungen,
die mit administrativen Rechten gestartet wurden auch in systemkritische
Ordner speichern dürfen. Es reicht hier nicht aus als Administrator
beim System angemeldet zu sein, denn auch unter administrativen Konten werden
Anwendungen voreingestellt so gestartet, als liefen sie unter einem
Standard-Benutzerkonto ohne Administratorrechte. Ohne Administratorrechte
wäre aber z.B. auch der sichernde Zugriff auf das allgemeine
Programme-Verzeichnis gesperrt und das hätte zur Folge das die meisten,
noch nicht an Vista angepaßten Programme nicht unter Vista laufen
würden. Aus Kompatibilitätsgründen bedient sich Vista deshalb
eines weiteren Tricks. Einem Programm, welches ohne Administratorrechte
ausgeführt wird und in Systemordner wie das Programmeverzeichnis schreiben
will, wird vorgetäuscht dieses auch wirklich zu tun. In Wirklichkeit
wird nur ein symbolischer Link angelegt und die Datei landet in einem speziellen
Ordner im Anwenderprofil des Benutzers. Dies kann zu einiger Verwirrung
führen, denn während man im Dateidialog der Anwendung die Datei
jederzeit wiederfindet, wird diese im entsprechenden Ordner im Windows-Explorer
nicht angezeigt. Hier besteht ja nur der unsichtbare symbolische Link. Wer
die Datei im Explorer wiederfinden will muß im Virtual Store suchen
und der befindet sich im Anwenderprofil unter
"C:\Users\Anwendername\AppData\Local\VirtualStore\...".
-
CyberMotion und die UAC - Als Vista-konformes Programm kommt CyberMotion
ohne den VirtualStore aus, d.h. schreibende Zugriffe auf die Bibliotheksdateien
im Programmeordner werden nur zugelassen, wenn das Programm als Administrator
gestartet wird (z.B. über die entsprechende Funktion im
Windows-Kontextmenü, welches Sie mit einem Rechtsklick auf das Programmicon
öffnen). Grundsätzlich sollten alle selbst erstellten Projektdateien
oder modifizierte Demodateien aber in die dafür vorgesehenen privaten
oder öffentlichen Anwenderprofile oder andere freigegebene Bereiche
(z.B. eigens angelegte Datenpartitionen auf Ihrer Festplatte oder externen
Speichermedien) gesichert werden. CyberMotion legt zu diesem Zweck für
jeden Anwender einen eigenen Bibliotheksordner unter seinem Anwenderprofil
an, z.B. in Windows XP unter "C:\Dokumente und Einstellungen\Anwendername\Eigene
Dateien\CyberMotion\" oder in Vista unter
"C:\Benutzer\Anwendername\Dokumente\CyberMotion\". Bei konsequenter Anwendung
dieser Regeln kann CyberMotion ganz normal ohne Administratorrechte gestartet
werden, da das Programm selber keinerlei Daten in systemkritische Ordner
schreibt.
Rendering
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Multithreading - Renderthreads - Für Systeme mit Mehrkern- und
Hyperthreadingprozessoren läßt sich jetzt die Anzahl der von
CyberMotion belegten Renderthreads begrenzen. So kann man etwa für
Performancetests einen Singlecoreprozessor emulieren indem man die Anzahl
der Threads auf eins begrenzt. Des weiteren konnten weitere Subroutinen in
das Multithreading einbezogen und dadurch beschleunigt werden.
-
Photon Mapping - Photonenverteilung einzeichnen - Beim Vorlauf des Photon
Mapping kann die Verteilung der Photonen in der Szene jetzt optional
eingezeichnet werden. Es ist auch möglich, sich nur die visualisierte
Photon Map berechnen zu lassen. So kann man z.B. im Zusammenspiel mit statischen
Photon Maps recht effektvolle Durchflüge durch die 3D-Photonenkarte
animieren.
-
Photon Mapping - Rekursionstiefe - Im Bildparameterdialog kann jetzt die
maximale Verfolgungstiefe für Photonen eingegeben werden. Bei höherer
Verfolgungstiefe werden auch die entlegensten Winkel noch von reflektierten
Photonen erreicht während eine geringere Verfolgungstiefe für eine
etwas saubere Ausleuchtung sorgt, da hier mehr Photonen auf den primär
angestrahlten Flächen zu liegen kommen.
-
Renderstatistik - In der Kopfzeile des Renderfensters werden jetzt die
wichtigsten Szenedaten ausgegeben. Hier kann z.B. verfolgt werden, wie sich
die Anzahl von Flächen und Punkten durch den Einsatz von Partikelsystemen
oder SDS-Deformation verändert.
Skymaps - Umgebungstexturen - Image Based Lighting - HDRI
-
Skymaps bzw. Environment Maps - In Ergänzung zum einfachen Bitmaphintergrund
können jetzt auch sogenannte Skymaps in der Kugel- oder Boxprojektion
verwendet werden. Dabei wird eine Bitmap auf eine die komplette Szene umgebende
Kugel oder wahlweise auf einen Umgebungsquader gemappt. Dieses Umgebungsmapping
(Environment Mapping) hat gegenüber dem einfachen Hintergrundbild den
Vorteil, daß es sich in allen reflektierenden Objekten wiederspiegelt.
Damit nicht genug, können Skymaps auch im Zusammenspiel mit dem Ambient
Occlusion Renderer als Lichtumgebungskarten interpretiert werden (siehe:
Skymaps + Image Based Lighting).
-
Integration der Skymap im Atmosphäre-Modell - Bildvorlagen können
jetzt auch im Atmosphäre-Hintergrundmodell verwendet werden. Auf einer
zusätzlichen Registerseite können Sie festlegen, ob Sie statt des
Farbverlaufs lieber eine Bitmap oder gar Skymap in den Hintergrund legen
wollen. Über diesen werden dann alle anderen Effekte wie Wolken, Nebel,
Sterne, etc. drübergezeichnet.
-
Skymap + Objekteigenschaften "Compositing" + "Materialfarbe = Szenehintergrund"
- Es gibt mittlerweile eine ganze Reihe von Herstellern, die Sammlungen mit
ausgezeichneten Rundum-Umgebungstexturen in den unterschiedlichsten Formaten
anbieten. Nehmen wir nun mal an, Sie haben eine Umgebungstextur erworben,
die eine Rundumansicht einer Straßenkreuzung darstellt. Diese dient
nun als Hintergrund für das 3D-Modell eines Fahrzeugs. Die
Umgebungsprojektion gibt nach unten jetzt zwar den Straßenuntergrund
wieder, aber im Prinzip hängt Ihr Fahrzeug frei in der Luft. Das Modell
wirft keinen Schatten auf den nicht vorhandenen Boden und das Ganze wirkt
mehr wie eine billige Kollage als wie eine einheitliche Szene. Wenn Sie jetzt
eine Ebene unter das Fahrzeug legen, dann empfängt diese zwar den Schatten,
verdeckt aber gleichzeitig die Umgebungstextur des Untergrundes. In solch
einem Fall können Sie jetzt die Objekteigenschaft <Compositing>
mit der neuen Eigenschaft <Materialfarbe = Szenehintergrund> kombinieren.
Die Ebene wird damit quasi durchsichtig für den Hintergrund, empfängt
aber trotzdem den Schatten den das Fahrzeug auf die Ebene wirft.
-
Skymaps + Image Based Lighting (IBL) - Ist eine Skymap aktiviert, dann kann
der Ambient Occlusion Renderer jetzt auch wahlweise diese Skymap als eine
Art 3D-Umgebungslichtquelle interpretieren und damit die Lichtstimmung des
Bildes auf die Szene übertragen. Der komplette, von einem Punkt der
Oberfläche aus sichtbare Himmelsbereich wird dabei auf "einstrahlende"
Lichtintensitäten abgetastet und diese mit dem Oberflächenmaterial
verrechnet. Um diesen Vorgang zu beschleunigen, wird intern eine stark
verwaschene Kopie der originalen Skymap angelegt. Dadurch erreicht man schon
bei relativ niedrigen Abtastraten sehr gute Ergebnisse. Abtastrate sowie
Leuchtstärke der Umgebungstextur lassen sich über zwei einfache
Parameter im Lichtdialog steuern, der Umgang mit der Hintergrundbeleuchtung
gestaltet sich also ziemlich einfach.
-
Image Based Lighting + High Definition Range Images (HDRI) - Für das
Skymapping können neben allen bisher von CyberMotion unterstützten
Bildformaten nun auch rgbe-kodierte Bilder im Radiance HDR-Format genutzt
werden. In herkömmlichen digitalen Bildern werden die Farbwerte
normalerweise in jeweils einem Byte für die drei Farbkomponenten Rot,
Grün und Blau gesichert. Damit sind lediglich 256 Farbabstufungen für
jeden Farbkanal möglich. In HDR-Bildern werden die Farbkomponenten hingegen
in einem speziellen Format gespeichert, welches den Dynamikumfang des Bildes
stark erweitert. Obwohl dieses Bildformat in seiner Kodierung nur ein Byte
mehr pro Pixel benötigt (also 4 Byte statt 3 Byte) können
Fließkommazahlen im Bereich von 10^-38 bis 10^38 dargestellt werden.
Warum aber Fließkommazahlen und Zahlenwerte größer als 255
verwenden, wenn der digitale Monitor sowieso nur ganzzahlige Werte im Bereich
von 0 bis 255 für die drei Farbkanäle verarbeiten kann? Nun es
gibt zwei Hauptanwendungsgebiete, einmal in der Fotografie und einmal in
der 3D-Computergrafik:
-
Photographie - Durch das mehrfache Aufnehmen eines Motivs mit unterschiedlichen
Blenden und Belichtungszeiten werden sowohl die Details in den dunklen als
auch die Details in den sehr hellen Bereichen auf unterschiedlichen Photos
festgehalten. In speziellen Bildverarbeitungsprogrammen können diese
Bilder über spezielle Filter dann zu einer einzigen HDR-Datei
zusammengefaßt werden. Im Ergebnis erhält man atemberaubende Bilder
mit detaillierten Informationen sowohl in den dunklen als auch in den hellen
Bildbereichen. Mehr noch, man kann in diesen Bildern am Bildschirm praktisch
nachträglich die Belichtung verändern. Dunkelt man das Bild ab,
so schälen sich aus den vorher überbelichteten weißen
Bildbereichen langsam neue Details heraus und erhöht man die
Lichtintensität so treten die Details aus vormals dunklen Bereichen
des Bildes hervor. So etwas ist mit herkömmlichen Bildformaten
natürlich nicht möglich. Hier gilt - einmal schwarz - immer schwarz,
da gibt es keine versteckten Bildinformationen mehr.
-
3D-Grafik - Hier dienen HDR-Bilder als Grundlage für das Image Based
Lighting. In CyberMotion können Sie HDR-Bilder als Skymap für die
Hintergrunddarstellung verwenden. Dort wo der Hintergrund direkt sichtbar
ist, wird der Dynamikumfang des Bildes auf den auf dem Monitor darstellbaren
Bereich begrenzt. Hingegen werden beim Ambient Occlusion Rendering mit
aktiviertem IBL (Option <Lichteinfall aus Skymap bestimmen>) die Realwerte
des Bildes als Lichtinformation genutzt. Das gleiche gilt für Reflexionen
auf spiegelnden Oberflächen. Haben Sie z.B. eine weiße Hauswand
und eine strahlende Sonne auf einem HDR-Bild, so werden beide Bildbereiche
in weiß auf dem Monitor dargestellt, trotzdem ist die
Lichtintensität, die aus der Richtung der Sonne in die Szene abgestrahlt
wird um ein vielfaches höher als die Lichtintensität die von der
Hauswand ausgeht. Vorraussetzung ist natürlich, daß die HDR-Datei
auch über die entsprechenden Dynamik-Informationen im Bild verfügt.
Es kann natürlich auch vorkommen, daß die HDR-Datei ein einfaches
RGB-Bild enthält. Im Übrigen können auch ganz normale RGB-Bilder
für das Image Based Lighting eingesetzt werden, auch wenn sich hier
der fehlende Dynamikumfang in verminderten Kontrasten niederschlägt.
Viewports - Arbeitsfenster
-
Gitterdarstellung in Materialfarbe - In den Arbeitsfenstern erfolgt die
Drahtgitterdarstellung jetzt auch in der Materialfarbe der Objekte. Wahlweise
kann über den Arbeitsfarben-Dialog wieder die einheitliche Zeichenfarbe
für die Gitterfarbe eingestellt werden.
-
Hintergrundanzeige im Kameraviewport - Eine vereinfachte Darstellung der
verschiedenen Hintergrundmodelle kann jetzt auch für den Kameraviewport
aktiviert werden.
-
Viewportbitmap - In den Hintergrund gelegte Bitmaps werden jetzt mit der
Viewportvergrößerung mitskaliert und sind außerdem in der
Position veränderbar.
-
Die Viewporteinstellungen werden jetzt individuell für jedes Projekt
in den Projektdateien mitgesichert.
Visuelle Bibliotheken
-
Navigieren in der Ordnerhierarchie - Bisher mußte man sich immer der
Favoritenliste bedienen, wenn man den Bibliotheksordner wechseln wollte.
Nun wird die Ordnerhierarchie in einem eigenen kleinen Fenster unter dem
Bibliotheksfenster angezeigt. Jetzt kann man sich mit einem einfachem Mausklick
in der Hierarchie herauf- oder herunterbewegen. Die Favoritenliste und der
Button zum Aufruf des Dateidialoges zum Hinzufügen eines neuen Ordners
zur Favoritenliste bleiben erhalten. Zusätzlich gibt es jetzt noch ein
Symbol "Meine Bibliothek". Ein Klick auf diesen Button führt Sie in
den Bibliotheksbereich, der bei der Installation für Sie unter Ihrem
Benutzerkonto angelget wurde.
Material
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Glanzstärke - Dieser Parameter wurde von der Spiegelungsstärke
entkoppelt und kann jetzt getrennt eingestellt werden.
-
Bitmaps neu laden - Diese Funktion kann jetzt jederzeit über den Shortcut
<Strg> + <R> ausgelöst werden.
Animation
-
Pfadkurven über Tangenten manipulierbar - Die Kurveninterpolation der
Bewegungspfade läßt sich jetzt über manipulierbare Tangenten
wesentlich besser kontrollieren. Befindet man sich auf einer Keyposition,
so wird die Kurventangente in diesem Kontrollpunkt eingezeichnet. Durch das
Anfassen der Tangentenendpunkte (Mausklick links) kann man diese strecken
und stauchen oder drehen. Damit kann man sowohl den Kurvenverlauf als auch
die Stärke der Kurveninterpolation ganz einfach steuern. Verkürzt
man die Tangenten, so wird die Kurve zu einem linearen Verlauf hin interpoliert.
Je länger die Tangente, um so bauchiger wird die Kurve. Hält man
die <Strg>-Taste während der Mausaktion gedrückt, so kann
man gezielt nur eine Seite der Tangente strecken oder verdrehen. Auf diese
Weise lassen sich z.B. auch Knicke in einem Kurvenverlauf realisieren.
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Beschleunigung vor und nach der Keyposition - Auch diese Funktion ist jetzt
über die Tangentenanfasser steuerbar. Die Parameter für die
Beschleunigung vor und nach der Keyposition werden über grüne und
rote Balken entlang der Tangenten angezeigt. Um diese zu verändern
hält man einfach die <Shift>-Taste gedrückt, während
man mit der Maus an einem Tangentenpunkt zieht. Die Auswirkung auf die
Schrittweite im Bewegungspfad um die Keyposition herum kann man dann direkt
beobachten und erspart sich somit das lästige hin- und herwechseln in
den Animationsdialog zur Anpassung der Parameter.
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Navigieren zwischen Keypositionen - Die Keypositionen auf eingezeichneten
Bewegungspfaden können jetzt auch direkt mit der Maus angeklickt werden.
Es erfolgt dann ein Sprung auf die jeweilige Position in der Zeitleiste.
und...
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UNDO-Beschleunigung - Das Sichern von Undo-Dateien wurde erheblich beschleunigt.
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Triangulierung von Flächen - Die Triangulierung von Flächen im
Font- und Extrude Editor wurde dahingehend optimiert, daß Flächen
in möglichst gleichmäßige, ähnlich große Dreiecke
aufgeteilt werden.
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