Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in
der Version 13.0. Die gleiche
Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter
dem Kapitel "Was ist neu in Version 13.0" - dort komfortabel
mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.
Neu ab Version 13.0 sind:
Modellieren
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Feste Basismaßeinheit cm - Bisher war das Konstruieren in
CyberMotion dimensionslos. Ob eine Raumeinheit etwa einem Zentimeter oder
einem Meter entsprechen sollte, lag ganz in der Interpretation des Konstrukteurs.
Mit der neuen Version wird ein festes Basismaß eingeführt. Eine
Raumeinheit entspricht nun immer einem Zentimeter. Die programminterne maximale
Raumeinheitengrenze von 10^24 begrenzt den darstellbaren Raum Ihrer Szenen
hiermit auf rund ±84 Kilometer. Wer noch größere Dimensionen
benötigt, kann aber natürlich den vorgegebenen Maßstab weiter
ignorieren und Raumeinheiten als Meter, Kilometer oder gar Lichtjahre
interpretieren. Für alle anderen gewährleistet das Basismaß
jedoch eine erhöhte Austauschbarkeit von Projekten, da die
Größenrelationen immer zueinander passen. Des weiteren kann die
Anzeige und die Eingabe von Koordinaten in einer der gängigen
Maßeinheiten - im metrischen oder englischen System - erfolgen. Ist
z.B. "m" als Anzeigemaßstab gewählt und Sie geben für eine
Koordinate "1 mile" ein, so wird Ihre Eingabe automatisch in "1609.344 m"
gewandelt. Die Wahl des Anzeigemaßstabs erfolgt über eine Listbox
in der Buttonleiste über den Arbeitsfenstern.
-
Materialdisplacement - ab Version 13.0 können auch
formverändernde Materialien zur Modellierung eingesetzt werden. Diese
Materialien sind Deformationswerkzeuge, die Sie wie alle anderen Materialien
auch einem Objekt oder nur einer Flächenselektion des Objektes zuweisen
können. Die Informationen des Materials werden dann dazu genutzt,
Objektpunkte entlang ihrer Normalenausrichtung abzulenken. Auf diese Weise
lassen sich vielfältige Oberflächenstrukturen realisieren. Auch
der in CyberMotion integrierte Landschaftseditor macht sich diese
Funktionalität zunutze, indem er die Höheninformationen der Landschaft
in einer Höhenkarte speichert und diese als Displacement-Material einem
einfachen flachen Netzgitter zuweist. Da ein Displacement-Material nur die
schon vorhandenen Punkte im Objekt beeinflußen kann, sind sehr hohe
Punktauflösungen die Voraussetzung, wenn selbst feine Details dargestellt
werden sollen. Idealerweise wird das Materialdisplacement daher im Zusammenspiel
mit der Subdivision Surface Objekteigenschaft eingesetzt. Auf diese Weise
kann man unterschiedliche Auflösungsstufen für das Arbeiten im
Viewport und das finale Rendering festlegen. Wie auch bei den anderen
Deformationstypen, wird das Materialdisplacement in der Renderpipeline
unmittelbar vor dem Zeichnen in Echtzeit ständig neu berechnet, so daß
die Verwendung einer niedrigeren SDS-Auflösung in den Viewportfenstern
den Arbeitsfluß deutlich beschleunigt. In CyberMotion werden Ihnen
ein prozedurales Displacement und ein Bitmap-Displacement angeboten:
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Prozedurales Displacement - erzeugt eine zufallsgesteuerte, fraktale
Struktur auf der Objektoberfläche. Das ist in der Wirkung in etwa so,
als würden Sie den Landschaftsgenerator über die Oberfläche
eines Objektes laufen lassen.
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Bitmap Displacement - verwendet die Informationen einer Höhenkarte
(Graustufenbild) zur Punktablenkung. Damit kann man auf sehr einfache Weise
die vielfältigsten Strukturen auf ein Objekt zaubern, z.B. hervortretende
Fels- oder Mauerstrukturen, Ornamente, Gesichtszüge, ganze Landschaften
und so weiter. Aufgrund der sehr hohen Punktauflösungen, die für
diese Art des"Modellierens" benötigt werden, sollte das Displacement
Mapping aber auf Einzelobjekte beschränkt bleiben.
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Subdivision Surface - Nicht abrunden - Bisher wurde das Subdivision
Surface-Modul vorrangig zum organischen Modellieren genutzt. Ein grobmaschig
konstruiertes Netz definiert lediglich die umgebende Hülle für
ein feiner aufgeteiltes, mit organischen Rundungen versehenes Objekt. Über
die Option <Nicht abrunden> kann dieses automatische Abrunden abgeschaltet
werden. Jetzt wird die Objekthülle lediglich feiner unterteilt und somit
in eine höhere Punkt- und Facettenauflösung überführt.
Diese höhere Punktauflösung kann jetzt als Basis für
zusätzliche Deformationsroutinen dienen, wie z.B. das Displacement-Mapping
oder die Freiformdeformation. Vergessen Sie aber nicht, daß sich mit
jeder weiteren SDS-Stufe der Speicherbedarf für ein Objekt um das Vierfache
erhöht und mit der Komplexität des Objektes auch die Berechnungszeiten
für die Deformationen und das Rendering entsprechend stark ansteigen.
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Subdivision Surface - Auflösungsstufe 0 - Um das Arbeiten im
Viewport noch stärker zu beschleunigen, kann die SDS-Auflösungsstufe
0 für die Viewportdarstellung gewählt werden. Es wird dann nur
noch das grobmaschige Hüllobjekt in den Arbeitsfenstern gezeichnet,
ohne das dazugehörige, feiner unterteilte SDS-Objekt.
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Landschaft mit Displacement-Material - in der neuen Version werden
Landschaften nicht mehr als hochaufgelöste, unveränderliche Objekte
generiert, sondern als sehr niedrig aufgelöstes Subdivision Surface
Modell mit einer dazugehörigen Höhenkarte als Displacement-Material
(s.o.). Die Kombination SDS-Modell mit Displacement-Material bietet
vielfältige Vorteile:
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Die Höhenkarte ist feiner aufgelöst als das Grundmodell (max. 1024x1024
Punkte) und kann somit Höheninformationen für alle möglichen
Auflösungsstufen des SDS-Models liefern.
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Die Auflösungsstufen für das Modell können jederzeit über
die SDS-Parameter getrennt für die Darstellung im Viewport und das finale
Rendering geändert werden. Die Neuberechnung der Oberfläche geschieht
augenblicklich nach der Auflösungsänderung.
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Die Höhenkarte zum Modell wird als 16-Bit Graustufenbild im PNG-Format
gespeichert. Dieses Bild können Sie natürlich auch in andere geignete
Bildbearbeitungsprogramme einladen und dort nach eigenen Wünschen weiter
bearbeiten. So könnten Sie z.B. in die Graustufendatei einen neuen
Höhenzug einfügen, der die Konturen Ihres Namens wiedergibt, ganz
einfach indem Sie im Bildbearbeitungsprogramme Ihren Namen als Text
einfügen.
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Landschaft - Planet - Die Displacement Map für einen Planeten
wird mit der für rechteckige Landkarten typischen Dehnung zu den Polen
hin berechnet (der immer geringer werdende Planetenumkreis zu den Polen hin
führt zu einer zunehmenden horizontalen Streckung der Abbildung in der
Karte). Auf diese Weise ist im Planetenmodus auch eine weitgehend
verzerrungsfreie Deformation in den Polbereichen gewährleistet.
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Beveln (to bevel = abschrägen, abfasen) - Der Bevelalgorithmus
für Extrusionskörper und Textobjekte wurde dahingehend erweitert,
daß eine Abrundung von Kanten über eine vorgebbare Anzahl von
Segmenten wahlweise konkav (nach innen) oder konvex (nach außen)
gewölbt erfolgen kann.
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Grundobjekte mit abgerundeten Kanten - Die Grundobjekte Würfel
und Zylinder können jetzt auch mit abgerundeten Kanten erzeugt werden.
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Neue Grundobjekte - Auf Knopfdruck können jetzt die neuen
Grundobjekte Kapsel, flaches Netzgitter und 3D-Facette Dreieck und Viereck
generiert werden.
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Viereck als neues Basiselement - Bisher war das Dreieck die Basis
allen Modellierens in CyberMotion. In der aktuellen Version werden hingegen
Vierecke bevorzugt, da diese beim Modellieren in vielen Bereichen vorteilhafter
einzusetzen sind. So liefern z.B. die Subdivision Surface Rundungsalgorithmen
für Vierecksnetze wesentlich bessere Ergebnisse als für Dreiecksnetze.
In der Vierecksdefinition müssen nicht unbedingt alle 4 Punkte in einer
Ebene liegen. Allerdings werden Vierecke, deren Punkte nicht in einer Ebene
liegen, automatisch vor dem Rendering in zwei Dreiecke überführt.
Ähnlich wie bei Deformationen ist dieses Aufteilen in Dreiecke aber
nur temporär und hat keine Auswirkung auf die Vierecksdefinition in
den Modelldaten.
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Automatische Konvertierung älterer Dateiversionen: Beim Import älterer
Dateien wird automatisch eine Konvertierung des Dreiecksnetzes in ein optimiertes
Vierecksnetz vorgenommen.
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Extrude Editor - Bezier Splines mit manipulierbaren Tangenten - Der
Kurvenverlauf von Bewegungspfaden konnte schon in der Vorgängerversion
über anfaßbare Tangenten in die gewünschte Form gezogen werden.
Über dieselbe Funktionalität können nun auch Spline-Kurven
im Extrude Editor manipuliert werden.
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Facetten zerschneiden - Diese neue Funktion im "Objekte bearbeiten"
Menü ermöglicht es, eine Selektion von Facetten an jeder
gewünschten Position zu zerteilen.
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Deformationen ausschalten - Über den Deformation "Off"-Button
in der Buttonleiste (oder entsprechenden Menüeintrag unter "Bearbeiten")
konnte man in bisherigen Versionen die Freiformdeformation global für
alle Objekte ein oder ausschalten. In der neuen Version öffnet sich
jetzt eine Liste mit allen Deformationstypen zum vorübergehenden Ein-
oder Ausschalten der verschiedenen Deformationsberechnungen (Freiformdeformation,
Materialdisplacement, Runden von SDS-Objekten, Skin and Bones-Deformation,
Objekt ausrichten).
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Selektion von Flächen - Die Selektionsauswahl von Objekten, Facetten
oder Einzelpunkten enthält nun eine weitere Option zum Auswählen
zusammenhängender, in einer Ebene liegender Flächen. So kann man
z.B. mit nur einem Mausklick alle Deckfacetten eines Zylinderdeckels
auswählen oder aber die gesamte Grundfläche einer Bodenkonstruktion.
Rendering
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Gitterlinien rendern - Die Drahtgitterlinien der Modelle lassen sich
jetzt auch im finalen Rendering darstellen. Die Linienbreite wie auch die
Gitterfarbe (eigene Farbe, Farbe aus Viewportdarstellung oder Materialfarbe)
können frei gewählt werden. Optional kann man auch nur das
Liniengerüst rendern. In diesem Fall werden nur die Kanten der 3D-Facetten
im eingestellten Randbereich gerendert und die innen liegenden Flächen
ausmaskiert. Im Ergebnis erscheint das Modell wie aus vielen flachen
Bändern gefertigt.
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Wasserzeichen - Die Demoversion der Software fügt in jedes gerenderte
Bild ein Wasserzeichen mit dem 3D-Designer-Logo ein. Viele Anwender
äußerten nun den Wunsch nach einer gleichartigen Funktion die
es Ihnen erlaubt auch eigene Logos als Wasserzeichen einzufügen. Dies
ist nun über den Bildparameter Dialog möglich. Dort können
Sie den Pfad zu einer Bitmap mit Ihrem Logo einstellen und die Bildecke(n)
festlegen, in die das Logo kopiert werden soll.
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Objektnamen im Viewportfenster einblenden - Über das
Darstellungsmenü der Viewportfenster können Sie nun auch das Einblenden
der Objektnamen in die Arbeitszeichnung aktivieren.
Hintergrund
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Atmosphäre - Volumetrische Wolken - Das bisherige einfache
Wolkenmodell für atmosphärische Hintergründe wird durch ein
echtes volumetrisches 3D-Wolkenmodell abgelöst. Sowohl Wolkenform als
auch Beleuchtungseigenschaften können mit dem neuen Modell wesentlich
realistischer dargestellt werden. Die Dicke der Wolkendecke wird durch einen
neuen Schichthöheparameter definiert. Der Qualitätsparameter bestimmt
die Abtastrate mit der die Wolkendecke "vermessen" wird. Wird die Option
<volumetrischer Eigenschatten> aktiviert, dann wird auch ein volumetrischer
Ansatz zur Illumination der Wolken durch die Sonne herangezogen. Im allgemeinen
reichen schon niedrige Schichthöhewerte aus um deutlich schönere
Wolkenformationen in den Himmel zu rendern als das in den
Vorgängerversionen möglich war. Die Renderzeiten erhöhen sich
dabei nur unwesentlich. Wer jedoch hoch aufragende Wolkenformationen bei
hoher Qualität rendern will muß mit entsprechend stark ansteigenden
Renderzeiten rechnen. Für die volumetrischen Wolken gilt allerdings
wie für das alte Wolkenmodell, daß sie eine Komponente des
atmosphärischen Hintergrunds sind und kein Szeneobjekt, Sie können
also z.B. nicht mit der Kamera die Wolkendecke durchstoßen (im Gegensatz
zum volumetrischen Bodennebel).
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Atmosphäre - automatische Himmelsfarben - Mit dieser Option
können Sie sich das lästige definieren unterschiedlicher
Farbverläufe auf verschiedenen Keypositionen sparen, wenn Sie einen
Sonnenauf- oder Untergang animieren wollen. Abhängig vom aktuellen Stand
der Sonne (eine parallele Lichtquelle im Sonnenmodus muß aktiviert
sein) wird automatisch ein passender Farbverlauf für den Himmel berechnet.
Diese Funktion ist ein Deformationswerkzeug, was in diesem Fall nichts anderes
heißt, als daß alle gespeicherten Farben und Animationsspuren
(die Modelldaten) von der Funktion unbeeinflußt bleiben. Sobald Sie
die Funktion wieder ausschalten, gelten wieder die ursprünglichen
Einstellungen.
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Sonnenüberblendung - ersetzt die alte Funktion <Farbverlauf
zur Sonne hin ablenken> und gilt für alle Farbverlaufsmodi
(<automatisch>, <vom Zenith zum Horizont> oder <konzentrisch
zur Sonne>). Die Funktion blendet die Himmelsfarben zur Sonne hin in die
Sonnenfarbe über. Obwohl ein Lensflare oft effektvoller ist, kann man
diese Option sehr einfach und schnell zur Generierung eines aufgehellten
Bereichs um die Sonne herum einsetzen.
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Atmosphäre - Volumetrischer Nebel - Für den volumetrischen
Bodennebel galt bisher daß er unterhalb der eingestellten Bodenhöhe
mit der maximalen Dichte verrechnet wurde und damit in der Sicht nach unten
undurchdringlich. In der neuen Version wird aus dem Bodennebel eine Nebelbank
mit Start- und Endhöhe. Die Nebelbank kann also auch in der Luft schweben
und so z.B. Berggipfel verhüllen. Nebelbänke können desweiteren
beliebig mit der Kamera durchflogen werden.
Licht
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Automatische Sonnenfarbe - Passend zu der neuen Option <automatische
Himmelsfarben> gibt es im Lichtdialog auch eine Funktion
<Farbautomatik> für parallele Lichtquellen im Sonnenmodus.
Abhängig vom eingestellten Lichteinfallswinkel wird automatisch eine
passende Licht- und Halofarbe für das Rendering ausgewählt, angefangen
vom tiefroten Sonnenauf- oder Untergang bis hin zu strahlendem Weiß,
wenn die Sonne im Zenith steht. Wie bei den automatischen Himmelsfarben handelt
es sich auch hier um eine einschaltbare Deformationsfunktion, d.h., die
Sonnenfarbe wird erst unmittelbar vor dem Rendern ermittelt und nach dem
Rendern wieder verworfen - die automatisch ermittelten Farben beeinflußen
also in keinster Weise die in den Modell- und Animationsdaten gespeicherten
Farbwerte des Lichtobjektes.
Kamerasteuerung
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Auto-Rotation bzw. Bewegen - Ist diese Option aktiviert, dann werden
die per Mausaktion im Kameraviewport eingeleiteten Bewegungen selbständig
weitergeführt bis die Maustaste losgelassen wird. Bei gedrückt
gehaltener rechter und linker Maustaste reicht nun z.B. ein kleiner Mausschwenk
zur Seite, damit sich die Kamera automatisch auf einer Kreisbahn um das
ausgewählte Referenzobjekt herum bewegt. Eine kleine Bewegung nach vorne
oder hinten bei gedrückt gehaltener rechter Maustaste und man gleitet
mit leichter Beschleunigung nach vorne oder hinten. Der Grad der Beschleunigung
richtet sich dabei nach der Bewegungsstrecke der Mausbewegung. So kann man
mit einer sehr kurzen Mausbewegung eine Kamerafahrt im Mikrometerbereich
ansteuern und diese dann durch eine fortgesetzte Mausbewegung auf mehrere
hundert Stundenkilometer beschleunigen.
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Kamerawinkel per Mausbewegung - Zusätzlich zur Kamerabewegung
entlang verschiedener Bewegungsachsen kann man die Kamera nun auch über
entsprechende Mausaktionen im Kameraviewport ausrichten. Hält man die
<ALT>-Taste und die linke Maustaste gedrückt, so kann man per
vertikaler Mausbewegung den Neigungswinkel der Kamera - und per horizontaler
Mausbewegung die Blickrichtung der Kamera einstellen. Drückt man die
rechte statt der linken Maustaste in Kombination mit der <ALT>-Taste,
so kann man die Kamera per Mausbewegung um ihre Längsachse rollen.
und...
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Bitmap-Unterverzeichnisse durchsuchen - In der neuen Version werden auch
die Unterverzeichnisse aller angegebenen Suchpfade für Bitmaptexturen
in die Suche nach den entsprechenden Bildern einbezogen.
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Viewportzoom - Um auch weitläufige Landschaften besser
Überblicken zu können, kann jetzt bis zu einer Verkleinerungsstufe
von 0.01% herunter gezoomt werden.
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Previewfenster und SDS-Auflösung - Um die Anzeige von
Previewrenderings in den Vorschaufenstern der großen Hauptdialoge zu
beschleunigen, werden SDS-Objekte in der für die Viewportdarstellung
eingestellten Auflösung belassen.
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