Es folgt eine ausführliche Auflistung aller Neuerungen in der Version 13.0. Die gleiche Auflistung finden Sie auch in der Programmhilfe unter dem Kapitel "Was ist neu in Version 13.0" - dort komfortabel mit Sprungmarkierungen zu den überarbeiteten Kapiteln versehen.

Neu ab Version 13.0 sind:


Modellieren

  • Feste Basismaßeinheit cm - Bisher war das Konstruieren in CyberMotion dimensionslos. Ob eine Raumeinheit etwa einem Zentimeter oder einem Meter entsprechen sollte, lag ganz in der Interpretation des Konstrukteurs. Mit der neuen Version wird ein festes Basismaß eingeführt. Eine Raumeinheit entspricht nun immer einem Zentimeter. Die programminterne maximale Raumeinheitengrenze von 10^24 begrenzt den darstellbaren Raum Ihrer Szenen hiermit auf rund ±84 Kilometer. Wer noch größere Dimensionen benötigt, kann aber natürlich den vorgegebenen Maßstab weiter ignorieren und Raumeinheiten als Meter, Kilometer oder gar Lichtjahre interpretieren. Für alle anderen gewährleistet das Basismaß jedoch eine erhöhte Austauschbarkeit von Projekten, da die Größenrelationen immer zueinander passen. Des weiteren kann die Anzeige und die Eingabe von Koordinaten in einer der gängigen Maßeinheiten - im metrischen oder englischen System - erfolgen. Ist z.B. "m" als Anzeigemaßstab gewählt und Sie geben für eine Koordinate "1 mile" ein, so wird Ihre Eingabe automatisch in "1609.344 m" gewandelt. Die Wahl des Anzeigemaßstabs erfolgt über eine Listbox in der Buttonleiste über den Arbeitsfenstern.
  • Materialdisplacement - ab Version 13.0 können auch formverändernde Materialien zur Modellierung eingesetzt werden. Diese Materialien sind Deformationswerkzeuge, die Sie wie alle anderen Materialien auch einem Objekt oder nur einer Flächenselektion des Objektes zuweisen können. Die Informationen des Materials werden dann dazu genutzt, Objektpunkte entlang ihrer Normalenausrichtung abzulenken. Auf diese Weise lassen sich vielfältige Oberflächenstrukturen realisieren. Auch der in CyberMotion integrierte Landschaftseditor macht sich diese Funktionalität zunutze, indem er die Höheninformationen der Landschaft in einer Höhenkarte speichert und diese als Displacement-Material einem einfachen flachen Netzgitter zuweist. Da ein Displacement-Material nur die schon vorhandenen Punkte im Objekt beeinflußen kann, sind sehr hohe Punktauflösungen die Voraussetzung, wenn selbst feine Details dargestellt werden sollen. Idealerweise wird das Materialdisplacement daher im Zusammenspiel mit der Subdivision Surface Objekteigenschaft eingesetzt. Auf diese Weise kann man unterschiedliche Auflösungsstufen für das Arbeiten im Viewport und das finale Rendering festlegen. Wie auch bei den anderen Deformationstypen, wird das Materialdisplacement in der Renderpipeline unmittelbar vor dem Zeichnen in Echtzeit ständig neu berechnet, so daß die Verwendung einer niedrigeren SDS-Auflösung in den Viewportfenstern den Arbeitsfluß deutlich beschleunigt. In CyberMotion werden Ihnen ein prozedurales Displacement und ein Bitmap-Displacement angeboten:
    • Prozedurales Displacement - erzeugt eine zufallsgesteuerte, fraktale Struktur auf der Objektoberfläche. Das ist in der Wirkung in etwa so, als würden Sie den Landschaftsgenerator über die Oberfläche eines Objektes laufen lassen.
    • Bitmap Displacement - verwendet die Informationen einer Höhenkarte (Graustufenbild) zur Punktablenkung. Damit kann man auf sehr einfache Weise die vielfältigsten Strukturen auf ein Objekt zaubern, z.B. hervortretende Fels- oder Mauerstrukturen, Ornamente, Gesichtszüge, ganze Landschaften und so weiter. Aufgrund der sehr hohen Punktauflösungen, die für diese Art des"Modellierens" benötigt werden, sollte das Displacement Mapping aber auf Einzelobjekte beschränkt bleiben.
  • Subdivision Surface - Nicht abrunden - Bisher wurde das Subdivision Surface-Modul vorrangig zum organischen Modellieren genutzt. Ein grobmaschig konstruiertes Netz definiert lediglich die umgebende Hülle für ein feiner aufgeteiltes, mit organischen Rundungen versehenes Objekt. Über die Option <Nicht abrunden> kann dieses automatische Abrunden abgeschaltet werden. Jetzt wird die Objekthülle lediglich feiner unterteilt und somit in eine höhere Punkt- und Facettenauflösung überführt. Diese höhere Punktauflösung kann jetzt als Basis für zusätzliche Deformationsroutinen dienen, wie z.B. das Displacement-Mapping oder die Freiformdeformation. Vergessen Sie aber nicht, daß sich mit jeder weiteren SDS-Stufe der Speicherbedarf für ein Objekt um das Vierfache erhöht und mit der Komplexität des Objektes auch die Berechnungszeiten für die Deformationen und das Rendering entsprechend stark ansteigen.
  • Subdivision Surface - Auflösungsstufe 0 - Um das Arbeiten im Viewport noch stärker zu beschleunigen, kann die SDS-Auflösungsstufe 0 für die Viewportdarstellung gewählt werden. Es wird dann nur noch das grobmaschige Hüllobjekt in den Arbeitsfenstern gezeichnet, ohne das dazugehörige, feiner unterteilte SDS-Objekt.
  • Landschaft mit Displacement-Material - in der neuen Version werden Landschaften nicht mehr als hochaufgelöste, unveränderliche Objekte generiert, sondern als sehr niedrig aufgelöstes Subdivision Surface Modell mit einer dazugehörigen Höhenkarte als Displacement-Material (s.o.). Die Kombination SDS-Modell mit Displacement-Material bietet vielfältige Vorteile:
    1. Die Höhenkarte ist feiner aufgelöst als das Grundmodell (max. 1024x1024 Punkte) und kann somit Höheninformationen für alle möglichen Auflösungsstufen des SDS-Models liefern.
    2. Die Auflösungsstufen für das Modell können jederzeit über die SDS-Parameter getrennt für die Darstellung im Viewport und das finale Rendering geändert werden. Die Neuberechnung der Oberfläche geschieht augenblicklich nach der Auflösungsänderung.
    3. Die Höhenkarte zum Modell wird als 16-Bit Graustufenbild im PNG-Format gespeichert. Dieses Bild können Sie natürlich auch in andere geignete Bildbearbeitungsprogramme einladen und dort nach eigenen Wünschen weiter bearbeiten. So könnten Sie z.B. in die Graustufendatei einen neuen Höhenzug einfügen, der die Konturen Ihres Namens wiedergibt, ganz einfach indem Sie im Bildbearbeitungsprogramme Ihren Namen als Text einfügen.
  • Landschaft - Planet - Die Displacement Map für einen Planeten wird mit der für rechteckige Landkarten typischen Dehnung zu den Polen hin berechnet (der immer geringer werdende Planetenumkreis zu den Polen hin führt zu einer zunehmenden horizontalen Streckung der Abbildung in der Karte). Auf diese Weise ist im Planetenmodus auch eine weitgehend verzerrungsfreie Deformation in den Polbereichen gewährleistet.
  • Beveln (to bevel = abschrägen, abfasen) - Der Bevelalgorithmus für Extrusionskörper und Textobjekte wurde dahingehend erweitert, daß eine Abrundung von Kanten über eine vorgebbare Anzahl von Segmenten wahlweise konkav (nach innen) oder konvex (nach außen) gewölbt erfolgen kann.
  • Grundobjekte mit abgerundeten Kanten - Die Grundobjekte Würfel und Zylinder können jetzt auch mit abgerundeten Kanten erzeugt werden.
  • Neue Grundobjekte - Auf Knopfdruck können jetzt die neuen Grundobjekte Kapsel, flaches Netzgitter und 3D-Facette Dreieck und Viereck generiert werden.
  • Viereck als neues Basiselement - Bisher war das Dreieck die Basis allen Modellierens in CyberMotion. In der aktuellen Version werden hingegen Vierecke bevorzugt, da diese beim Modellieren in vielen Bereichen vorteilhafter einzusetzen sind. So liefern z.B. die Subdivision Surface Rundungsalgorithmen für Vierecksnetze wesentlich bessere Ergebnisse als für Dreiecksnetze. In der Vierecksdefinition müssen nicht unbedingt alle 4 Punkte in einer Ebene liegen. Allerdings werden Vierecke, deren Punkte nicht in einer Ebene liegen, automatisch vor dem Rendering in zwei Dreiecke überführt. Ähnlich wie bei Deformationen ist dieses Aufteilen in Dreiecke aber nur temporär und hat keine Auswirkung auf die Vierecksdefinition in den Modelldaten.
    • Automatische Konvertierung älterer Dateiversionen: Beim Import älterer Dateien wird automatisch eine Konvertierung des Dreiecksnetzes in ein optimiertes Vierecksnetz vorgenommen.
  • Extrude Editor - Bezier Splines mit manipulierbaren Tangenten - Der Kurvenverlauf von Bewegungspfaden konnte schon in der Vorgängerversion über anfaßbare Tangenten in die gewünschte Form gezogen werden. Über dieselbe Funktionalität können nun auch Spline-Kurven im Extrude Editor manipuliert werden.
  • Facetten zerschneiden - Diese neue Funktion im "Objekte bearbeiten" Menü ermöglicht es, eine Selektion von Facetten an jeder gewünschten Position zu zerteilen.
  • Deformationen ausschalten - Über den Deformation "Off"-Button in der Buttonleiste (oder entsprechenden Menüeintrag unter "Bearbeiten") konnte man in bisherigen Versionen die Freiformdeformation global für alle Objekte ein oder ausschalten. In der neuen Version öffnet sich jetzt eine Liste mit allen Deformationstypen zum vorübergehenden Ein- oder Ausschalten der verschiedenen Deformationsberechnungen (Freiformdeformation, Materialdisplacement, Runden von SDS-Objekten, Skin and Bones-Deformation, Objekt ausrichten).
  • Selektion von Flächen - Die Selektionsauswahl von Objekten, Facetten oder Einzelpunkten enthält nun eine weitere Option zum Auswählen zusammenhängender, in einer Ebene liegender Flächen. So kann man z.B. mit nur einem Mausklick alle Deckfacetten eines Zylinderdeckels auswählen oder aber die gesamte Grundfläche einer Bodenkonstruktion.


Rendering

  • Gitterlinien rendern - Die Drahtgitterlinien der Modelle lassen sich jetzt auch im finalen Rendering darstellen. Die Linienbreite wie auch die Gitterfarbe (eigene Farbe, Farbe aus Viewportdarstellung oder Materialfarbe) können frei gewählt werden. Optional kann man auch nur das Liniengerüst rendern. In diesem Fall werden nur die Kanten der 3D-Facetten im eingestellten Randbereich gerendert und die innen liegenden Flächen ausmaskiert. Im Ergebnis erscheint das Modell wie aus vielen flachen Bändern gefertigt.
  • Wasserzeichen - Die Demoversion der Software fügt in jedes gerenderte Bild ein Wasserzeichen mit dem 3D-Designer-Logo ein. Viele Anwender äußerten nun den Wunsch nach einer gleichartigen Funktion die es Ihnen erlaubt auch eigene Logos als Wasserzeichen einzufügen. Dies ist nun über den Bildparameter Dialog möglich. Dort können Sie den Pfad zu einer Bitmap mit Ihrem Logo einstellen und die Bildecke(n) festlegen, in die das Logo kopiert werden soll.
  • Objektnamen im Viewportfenster einblenden - Über das Darstellungsmenü der Viewportfenster können Sie nun auch das Einblenden der Objektnamen in die Arbeitszeichnung aktivieren.


Hintergrund

  • Atmosphäre - Volumetrische Wolken - Das bisherige einfache Wolkenmodell für atmosphärische Hintergründe wird durch ein echtes volumetrisches 3D-Wolkenmodell abgelöst. Sowohl Wolkenform als auch Beleuchtungseigenschaften können mit dem neuen Modell wesentlich realistischer dargestellt werden. Die Dicke der Wolkendecke wird durch einen neuen Schichthöheparameter definiert. Der Qualitätsparameter bestimmt die Abtastrate mit der die Wolkendecke "vermessen" wird. Wird die Option <volumetrischer Eigenschatten> aktiviert, dann wird auch ein volumetrischer Ansatz zur Illumination der Wolken durch die Sonne herangezogen. Im allgemeinen reichen schon niedrige Schichthöhewerte aus um deutlich schönere Wolkenformationen in den Himmel zu rendern als das in den Vorgängerversionen möglich war. Die Renderzeiten erhöhen sich dabei nur unwesentlich. Wer jedoch hoch aufragende Wolkenformationen bei hoher Qualität rendern will muß mit entsprechend stark ansteigenden Renderzeiten rechnen. Für die volumetrischen Wolken gilt allerdings wie für das alte Wolkenmodell, daß sie eine Komponente des atmosphärischen Hintergrunds sind und kein Szeneobjekt, Sie können also z.B. nicht mit der Kamera die Wolkendecke durchstoßen (im Gegensatz zum volumetrischen Bodennebel).
  • Atmosphäre - automatische Himmelsfarben - Mit dieser Option können Sie sich das lästige definieren unterschiedlicher Farbverläufe auf verschiedenen Keypositionen sparen, wenn Sie einen Sonnenauf- oder Untergang animieren wollen. Abhängig vom aktuellen Stand der Sonne (eine parallele Lichtquelle im Sonnenmodus muß aktiviert sein) wird automatisch ein passender Farbverlauf für den Himmel berechnet. Diese Funktion ist ein Deformationswerkzeug, was in diesem Fall nichts anderes heißt, als daß alle gespeicherten Farben und Animationsspuren (die Modelldaten) von der Funktion unbeeinflußt bleiben. Sobald Sie die Funktion wieder ausschalten, gelten wieder die ursprünglichen Einstellungen.
  • Sonnenüberblendung - ersetzt die alte Funktion <Farbverlauf zur Sonne hin ablenken> und gilt für alle Farbverlaufsmodi (<automatisch>, <vom Zenith zum Horizont> oder <konzentrisch zur Sonne>). Die Funktion blendet die Himmelsfarben zur Sonne hin in die Sonnenfarbe über. Obwohl ein Lensflare oft effektvoller ist, kann man diese Option sehr einfach und schnell zur Generierung eines aufgehellten Bereichs um die Sonne herum einsetzen.
  • Atmosphäre - Volumetrischer Nebel - Für den volumetrischen Bodennebel galt bisher daß er unterhalb der eingestellten Bodenhöhe mit der maximalen Dichte verrechnet wurde und damit in der Sicht nach unten undurchdringlich. In der neuen Version wird aus dem Bodennebel eine Nebelbank mit Start- und Endhöhe. Die Nebelbank kann also auch in der Luft schweben und so z.B. Berggipfel verhüllen. Nebelbänke können desweiteren beliebig mit der Kamera durchflogen werden.


Licht

  • Automatische Sonnenfarbe - Passend zu der neuen Option <automatische Himmelsfarben> gibt es im Lichtdialog auch eine Funktion <Farbautomatik> für parallele Lichtquellen im Sonnenmodus. Abhängig vom eingestellten Lichteinfallswinkel wird automatisch eine passende Licht- und Halofarbe für das Rendering ausgewählt, angefangen vom tiefroten Sonnenauf- oder Untergang bis hin zu strahlendem Weiß, wenn die Sonne im Zenith steht. Wie bei den automatischen Himmelsfarben handelt es sich auch hier um eine einschaltbare Deformationsfunktion, d.h., die Sonnenfarbe wird erst unmittelbar vor dem Rendern ermittelt und nach dem Rendern wieder verworfen - die automatisch ermittelten Farben beeinflußen also in keinster Weise die in den Modell- und Animationsdaten gespeicherten Farbwerte des Lichtobjektes.


Kamerasteuerung

  • Auto-Rotation bzw. Bewegen - Ist diese Option aktiviert, dann werden die per Mausaktion im Kameraviewport eingeleiteten Bewegungen selbständig weitergeführt bis die Maustaste losgelassen wird. Bei gedrückt gehaltener rechter und linker Maustaste reicht nun z.B. ein kleiner Mausschwenk zur Seite, damit sich die Kamera automatisch auf einer Kreisbahn um das ausgewählte Referenzobjekt herum bewegt. Eine kleine Bewegung nach vorne oder hinten bei gedrückt gehaltener rechter Maustaste und man gleitet mit leichter Beschleunigung nach vorne oder hinten. Der Grad der Beschleunigung richtet sich dabei nach der Bewegungsstrecke der Mausbewegung. So kann man mit einer sehr kurzen Mausbewegung eine Kamerafahrt im Mikrometerbereich ansteuern und diese dann durch eine fortgesetzte Mausbewegung auf mehrere hundert Stundenkilometer beschleunigen.
  • Kamerawinkel per Mausbewegung - Zusätzlich zur Kamerabewegung entlang verschiedener Bewegungsachsen kann man die Kamera nun auch über entsprechende Mausaktionen im Kameraviewport ausrichten. Hält man die <ALT>-Taste und die linke Maustaste gedrückt, so kann man per vertikaler Mausbewegung den Neigungswinkel der Kamera - und per horizontaler Mausbewegung die Blickrichtung der Kamera einstellen. Drückt man die rechte statt der linken Maustaste in Kombination mit der <ALT>-Taste, so kann man die Kamera per Mausbewegung um ihre Längsachse rollen.


und...

  • Bitmap-Unterverzeichnisse durchsuchen - In der neuen Version werden auch die Unterverzeichnisse aller angegebenen Suchpfade für Bitmaptexturen in die Suche nach den entsprechenden Bildern einbezogen.
  • Viewportzoom - Um auch weitläufige Landschaften besser Überblicken zu können, kann jetzt bis zu einer Verkleinerungsstufe von 0.01% herunter gezoomt werden.
  • Previewfenster und SDS-Auflösung - Um die Anzeige von Previewrenderings in den Vorschaufenstern der großen Hauptdialoge zu beschleunigen, werden SDS-Objekte in der für die Viewportdarstellung eingestellten Auflösung belassen.